ジョーカースクリプト交流掲示板 217297

Unity用 アドベンチャーゲームエンジン。ジョーカースクリプトの掲示板です。

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質問用スレッド

1:ShikemokuMK :

2014/10/28 (Tue) 15:44:43

ジョーカースクリプトに関するわからないことがありましたら、お気軽にどうぞ
2:文月ゆら :

2014/10/29 (Wed) 19:33:59

[showmessage]で表示されるメッセージウィンドウのz軸を変更することはできますか?
MMDのデモゲームのようにするには、
メッセージウィンドウと背景の間に3Dモデルを入れる必要があると思うのですが……。
3:km :

2014/11/02 (Sun) 13:43:12

サンプルゲームのプロジェクトフォルダがダウンロードできるとありましたが、
どのようにダウンロードすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。
4:シケモクMK :

2014/11/06 (Thu) 18:48:52

>>文月ゆら さん
こんにちは。
Z軸については、仰るとおり今のままではMMDをうまく表現できませんね。
次期バージョンでは、適切に修正し、MMD表示のためのチュートリアルも準備いたします。

ちなみに、Z軸は3Dオブジェクトのmessageframeを調整いただければ、変更することは可能です。

>>kmさん

こんにちは。
サンプルについては現在準備中となります。

現在、アルファ版のため、もう少し安定&仕様が固まってから
正しいサンプルとして配布させていただきたいと考えております。
おまたせして申し訳ありません。
何卒、よろしくお願い致します
5:文月ゆら :

2014/11/06 (Thu) 19:55:11

>>シケモクMK様
質問への丁寧な回答ありがとうございます。
メッセージフレームのz軸変更を行うことができました。

今後ともよろしくお願いいたします。
6:すし :

2014/11/08 (Sat) 11:28:45

messageframeを変更したいのですがどうすれば変更しますか?
追加frameのサイズの変更もしたいのですがどうすれば」いいのでしょうか?
7:文月ゆら :

2014/11/12 (Wed) 00:27:34

Playerシーンから別のシーンに遷移し、
またPlayerシーンに戻って来た際にPlayerシーンで定義した変数が消えてしまいます。
変数を保持したまま、シーンを遷移させる方法はありますか?
よろしくお願いします。
8:Kou :

2014/11/17 (Mon) 13:28:59

縦画面に対応できますか?
スマートフォン向けではかなり重要な要素だと思います。
9:九重りょう :

2014/11/17 (Mon) 15:26:43

クリッカブルマップは円や多角形は設定はできないのでしょうか?
もしできなければ今後対応してもらえるでしょうか?
10:しとら :

2014/11/17 (Mon) 17:28:49

ジョーカースクリプトのPlayerシーンからUnityで作成した別シーンへの
遷移は可能でしょうか?
11:シケモクMK :

2014/11/18 (Tue) 12:17:49

>>6 すし さん
こんにちは。Unityのオブジェクトリストの中にある
messageframeをインスペクタから手動で調整することでサイズを変更することが可能です。

次期バージョンでは、スクリプトからこの辺りも簡単に変更できるようにしたいと考えております。

>>7 文月ゆら さん
こんにちは。
シーン移動について、例えばアクションシーンなどに移動して戻ってくる場合ということでしょうか?

移動する直前に
[sleepgame]タグを実行します。

そして、別のシーンから戻ってきた直後に
[awakegame]タグを実行することで、sleepgame時の状態を復元した上でゲームを再開することができます。

ただ、これだと画面も復元されてしまうので
変数のみをシーン移動の際に復元する機能も需要は高そうですね。
実装を検討します。有難うございます。






12:シケモクMK :

2014/11/18 (Tue) 12:24:17

>>8 Kou さん

こんにちは。
>縦画面に対応できますか?

こんにちは。縦画面についてはUnityのインスペクターから
背景とメッセージのポジションを自身で調整することで対応することは可能です。
ただ、将来的に簡単に両画面にフラグひとつで対応できるようにする予定です。

何卒、よろしくお願い致します。

>9 九重りょう さん

こんにちは。
>クリッカブルマップは円や多角形は設定はできないのでしょうか?
こんにちは。現在は四角形のみの対応になっております。
ただ、円や多角形にも将来的に対応できればと考えております。

よろしくお願いいたします。

>10 しとら さん

こんにちは。

>ジョーカースクリプトのPlayerシーンからUnityで作成した別シーンへの
>遷移は可能でしょうか?

可能です。
ただ、それ専用のタグは用意出来ていないので

http://jokerscript.jp/adv/next/plugin

より、プラグインとして、タグを作って
Application.LoadLevel("シーン名"); 

とすることで、現バージョンでも対応できます。
(シーン移動については、ジョーカーのタグとして用意したいですね。

以上となります。
何卒、よろしくお願い致します。
13:きく :

2014/11/18 (Tue) 23:17:00

サンプルゲームについてですが、
windows上で動作するファイルをダウンロードしたいです。
ロードの短縮になりますか?

右クリックメニューやマウススクロールでのバックログは可能でしょうか?
文章表示中にクリックで全文表示まで飛ばすことはできますか?
全然触ってないのに質問してすみません。開発が進むことを楽しみにしています。
14:しとら :

2014/11/19 (Wed) 14:26:15

>>シケモクMKさん
無事シーン遷移できました!ありがとうございました。
15:すし :

2014/11/25 (Tue) 01:43:03

文字のサイズ、文字の表示範囲設定はどこですればよいのでしょうか?
16:すし :

2014/11/26 (Wed) 17:37:30

今プレイ画面からメニュー画面にとんでそこからコンフィングやロードなど飛べるように作成しているのですが、
どうしてもメニュー画面に戻ってきて、プレイ画面に戻ることができません?どうしたらよいでしょうか?

プレイ画面→メニュー画面→コンフィングやロードなど→メニュー画面→プレイ画面
上記のような感じにしたいと思っています。
17:redherring :

2014/12/02 (Tue) 02:59:04

現在,下記のページを参考に,3Dモデル(fbx形式のファイル)にモーションを適用しようと試みています.
http://jokerscript.jp/adv/next/mmd
しかし,fbxのモデルに,animator controller を適用できず,
[sd_anim] タグを利用してもモーションしない状態となっております.
そこで,3Dモデルにモーションを適用する方法を教えていただけないでしょうか.
よろしくお願いいたします.
18:すし :

2014/12/04 (Thu) 12:18:03

ゲームスタートしようとするとたまにArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range. Parameter name:indexとなります
がでてシーン1に飛びませんどうしたらいいですか?
19:すし :

2014/12/04 (Thu) 13:22:24

書くところを間違えました。
20:ryo :

2014/12/09 (Tue) 20:33:40

こんにちわ。 質問させてください。

条件分岐の件なのですが、

[calc exp="f.運動・体験=0"]
[calc exp="f.グルメ=0"]
[calc exp="f.文化・景観=0"]

[if exp="{f.運動・体験>f.文化・景観}"]
@jump target=*A_happyend
[elsif exp="{f.運動・体験>f.グルメ}"]
@jump target=*A_happyend
[elsif exp="{f.文化・景観>f.運動・体験}"]
@jump target=*B_happyend
[elsif exp="{f.文化・景観>f.グルメ}"]
@jump target=*B_happyend
[else]
@jump target=*C_happyend
[endif]

*A_happyend

f.運動・体験[p]
いえーい[p]

*B_happyend

f.文化・景観[p]

*C_happyend

f.グルメ[p]

として実行しているのですが、毎回elseのところに飛んでしまいます。
ちゃんと飛ぶようにするにはどうしたらよいでしょうか?
21:ryo :

2014/12/09 (Tue) 21:38:01

すいません。先ほど書かせていただいたものです。

途中のプログラムを省いてしまっていたのですが各変数をプラスしていく過程があります。

例えば、運動・体験の変数の値が一番多かったとしてもグルメに飛んで行ってしまいます
22:シケモクMK :

2014/12/09 (Tue) 23:03:53

>>21 ryo さん

こんにちは。
変数を{}で括る部分に問題がありそうです。
if文などで評価する場合、変数を{}で括る必要があります。

以下のように記述することで動作するかと思います。


[calc exp="f.運動・体験=0"]
[calc exp="f.グルメ=1"]
[calc exp="f.文化・景観=0"]

[if exp="{f.運動・体験}>{f.文化・景観}"]
@jump target=*A_happyend
[elsif exp="{f.運動・体験}>{f.グルメ}"]
@jump target=*A_happyend
[elsif exp="{f.文化・景観}>{f.運動・体験}"]
@jump target=*B_happyend
[elsif exp="{f.文化・景観}>{f.グルメ}"]
@jump target=*B_happyend
[else]
@jump target=*C_happyend
[endif]

*A_happyend

f.運動・体験[p]
いえーい[p]

*B_happyend

f.文化・景観[p]

*C_happyend

f.グルメ[p]


よろしくお願いいたします。
23:ryo :

2014/12/09 (Tue) 23:17:29

>>22
解決いたしました。
お手数をおかけいたしました。
24:ryo :

2014/12/10 (Wed) 04:53:59

申し訳ございません。 解決していませんでした。

グルメの値が一番大きい時に、elseでCエンドに行かせたいのですが、
文化・景観の値が運動・体験より大きい時、またはその逆の時にAエンド、Bエンドに行ってしまいます。
どのようにしたらよいでしょうか?
お手数ですがよろしくお願いします。
25:kou :

2014/12/10 (Wed) 05:05:01

if文の最初でグルメの値が文化・景観or運動・体験より高ければ
Cエンドという条件を加えればよいのでは?
26:ryo :

2014/12/10 (Wed) 05:23:23

何度も申し訳ございません。言葉足らずでした。

運動・体験が一番多い時には、Aエンド。
文化・景観が一番多い時には、Bエンドに行かせたいです。

値が一番多いルートに行かせる方法をジョーカースクリプトの記述で可能な方法を教えてほしいです。
27:シケモクMK :

2014/12/10 (Wed) 22:55:07

>>26 Ryo さん

こんにちは。
この場合、if 文の中で さらに if 分岐するということになるかと思います。

(例)
[calc exp="f.運動・体験=1"]
[calc exp="f.グルメ=0"]
[calc exp="f.文化・景観=0"]

[if exp="{f.運動・体験}>{f.文化・景観}"]

 [if exp="{f.運動・体験}>{f.グルメ=1}"]
  運動・体操が一番大きい状態である場合(グルメ、文化よりも大きい状態)
  @jump ほげほげ
[endif]

[endif]

お試し頂けると幸いです。
何卒よろしくお願いいたします。
28:kou :

2014/12/11 (Thu) 05:50:15

>>27
私も練習を兼ねてRyoさんの問題を解こうとしていました。
論理積が使えなかったのでIFの入れ子を試したのですが、
ArgumentOutOFRangeExceptionとエラーになってしまいます。
1つ目のIFに当てはまらなかった場合の処理をどのように書けばよいのでしょうか?

以下に試したコードを張り付けておきます。

[calc exp="f.運動・体験=2"]
[calc exp="f.文化・景観=6"]
[calc exp="f.グルメ=5"]


[if exp="{f.運動・体験}>{f.文化・景観}"]
[if exp="{f.運動・体験}>{f.グルメ}"]
@jump target=*A_happyend
[else]
@jump target=*C_happyend


[elsif exp="{f.文化・景観}>{f.グルメ}"]
@jump target=*B_happyend

[endif]


*A_happyend
f.運動・体験[p]
@jump target=*owari

*B_happyend
f.文化・景観[p]
@jump target=*owari

*C_happyend
f.グルメ[p]
@jump target=*owari

*owari
おわり[p]


また、一度IFを終わらせればよいのかと思いましたが、こちらもダメでした。

[if exp="{f.運動・体験}>{f.文化・景観}"]
[if exp="{f.運動・体験}>{f.グルメ}"]
@jump target=*A_happyend
[else]
@jump target=*C_happyend

[endif]

[if exp="{f.文化・景観}>{f.グルメ}"]
@jump target=*B_happyend

[endif]
29:kou :

2014/12/11 (Thu) 06:57:00

ifから脱出するjumpの後には全て[endif]が必要だったんですね。
これでエラーは出なくなりましたが、
本来なら文化・景観に飛ぶべきところをグルメに飛んでしまいます。
ログを見ると2番目のifに対するelseが1番目のifに対するelseと判断されているようです。
2番目のifに対してelseを書くのはどうすればいいのでしょうか?
30:シケモクMK :

2014/12/11 (Thu) 08:06:58

>>29

kou さん
お世話になります。

ご提示いただいたものにendif を追加すると
文化・景観に移動するかと思います。

以下、私が試したコードに鳴ります。


[calc exp="f.運動・体験=2"]
[calc exp="f.文化・景観=6"]
[calc exp="f.グルメ=5"]


[if exp="{f.運動・体験}>{f.文化・景観}"]

[if exp="{f.運動・体験}>{f.グルメ}"]
@jump target=*A_happyend
[else]
@jump target=*C_happyend
[endif]

[elsif exp="{f.文化・景観}>{f.グルメ}"]
@jump target=*B_happyend
[endif]


*A_happyend
f.運動・体験[p]
@jump target=*owari

*B_happyend
f.文化・景観[p]
@jump target=*owari

*C_happyend
f.グルメ[p]
@jump target=*owari

*owari
おわり[p]


これで、文化・景観に飛びました。
認識が違っていたら申し訳ございません。

ご確認のほどよろしくお願いいたします。
31:kou :

2014/12/11 (Thu) 08:53:24

>>30
ありがとうございます。
このコードで正常に動作しました。

[endif]はjumpなどifから抜け出す時に使うと思っていたのですが、
*A_happyendに飛ぶところで使っていないので違うようですね。

[if](elsifでなく)1つにつき[endif]が1つ必要で、
[if]~[endif]間は逐次構造(javaでいう中括弧)という認識でよいのですかね?

>>20
ということで、ryoさん>>30のコードで動くはずです。
実際に作るときはパラメータが同じ値だった場合どうするかも考えたほうが良いですね。
32:のら :

2014/12/11 (Thu) 11:46:18

すみません。
文字の座標位置はどこで変えればいいんですが?
33:シケモクMK :

2014/12/11 (Thu) 21:48:02

>> 32
のら さん

こんにちは。ご質問有難うございます。

申し訳ありません、文字の座標位置というのは
画面上に表示できる [show_text] の事でしょうか?

それとも、画面下部に表示される
標準テキストフレームを指していらっしゃるのでしょうか?

大変お手数ですが
何卒、よろしくお願い申し上げます。

34:ryo :

2014/12/12 (Fri) 02:13:26

kouさん、シケモクMKさん。
ありがとうございます。
自分も正常に動作しました。パラメーターが同じだった場合も考えていきたいと思います。
35:kou :

2014/12/12 (Fri) 21:21:58

if文の条件式にどの選択肢を選んだかを持ってくることはできますか?(この場合はcase文?)

吉里吉里系のスクリプトで選択肢を作ろうとすると、ラベルを作ってそこにジャンプしなければいけないので、選択肢の分だけラベルを作らなければいけません。

選択肢がほとんどないゲームならばよいのですが、頻繁に選択肢が出るゲームではあっちこっちにスクリプト上をジャンプして、書きづらく&読みづらくなって困っていました。

Ren'pyという海外産のノベルゲームエンジンがあるのですが、Ren'pyの選択肢はmenu文というラベルをいくつも作らずに済み、書きやすく読みやすい方式だったので、気に入っていました。

if文(case文?)の条件式に選択肢を使えれば、ジョーカースクリプトでもRen'pyのmenu文と同じようなことができると気が付きました。

できないのであれば、対応していただけると嬉しいです。
36:kou :

2014/12/13 (Sat) 11:33:08

よく考えたらif文は「はい」か「いいえ」の二つしかないので、
複数の選択肢に対応できませんから完全にcase文ですね。
37:reneice :

2014/12/22 (Mon) 06:52:00

スマホ(及びPC)用のADVゲームに使用させて頂こうと考えているのですが、
サーバーからシナリオや画像音声などのデータを取得して実行するような機能はありますでしょうか?
もしくは、実装の予定はあったりしますでしょうか?

理由としては以下になります

* 強制Wi-Fiダウンロードにならないように初期ファイルサイズを小さくしたい
* 新規シナリオを追加する際などに、毎度AppleやGoogleのストアに更新を掛けて時間を取られたくない
* バグ修正を瞬時に反映させたい
38:ネタ :

2014/12/22 (Mon) 22:51:35

画面サイズや、それに合わせてウィンドウを調整するにはどうすればいいのでしょうか。
自分で絵が描けない場合、背景を素材サイトに頼ると、どうしても640X480ばかりになるので。
39:シケモクMK :

2014/12/23 (Tue) 20:33:36

>>37

reneice さん

こんにちは。
ご質問有難うございます。

現状ですと、AssetBundleを使用することになるかと思います。
http://qiita.com/otmb/items/a2fb228ccf21929d5be4

こちらについては、Unity有料版の機能になるため
JOKERとしては、正式にサポートしておらず、ご自身で実装頂くことになってしまいます。

今後はJOKER単体でもサーバ連携を実装していきたいと考えております。
ご不便おかけしますが、何卒よろしくお願いいたします。
40:シケモクMK :

2014/12/23 (Tue) 20:39:19

>>38
ネタ さん

こんにちは。
JOKERをお試し頂き、有難うございます。

ご質問の件について、
JOKERのデフォルトは16:9 (iphone5基準) となっており、
画像ファイルを16:9の比率に修正すれば、デフォルトの設定で利用できます。

ゲーム自体を4:3 にする方法もございます。

変更手順については、

http://jokerscript.jp/adv/next/tate

の画面サイズ設定の部分がご参考になるかと思います。
その後、プレビューを確認しながら、MessageFrameの調整を行います。

以上と鳴ります。
何卒、よろしくお願い申し上げます。
41:reneice :

2014/12/24 (Wed) 00:22:47

>> 39

シケモクMK さん

わざわざURLまで有難うございます!
参考にしてみます!
42:ネタ :

2014/12/28 (Sun) 22:13:30

>>40
ありがとうございます。お陰様で無事640×480に作り変えることが出来ました。
しかし、次にバックログもサイズを変更しようとしましたが、
どこがサイズを表す部分なのかわからず、断念しました。
どの部分を弄ればバックログの大きさを変えられるのか、
教えていただければ幸いです。
43:Oji :

2015/01/13 (Tue) 23:52:00

はじめまして。
ティラノスクリプト含め、ありがたく利用させていただいています。

初歩的な内容で恐縮なのですが…
ジョーカースクリプトで乱数を使うには
C#で実装するしかないのでしょうか?

ヒントでもかまいませんので、ご助言いただけないでしょうか。
よろしくお願いします。。
44:もあ :

2015/01/16 (Fri) 04:01:25

はじめまして。質問させていただきます。

#hoge
で表示されるキャラ名ですが、
この部分のフォントサイズを
変えたい場合、どこを触れば
よいでしょうか。
よろしくお願いいたします。
45:ももんじゃむら :

2015/01/16 (Fri) 14:34:14

はじめまして、ももんじゃむらです。
ジョーカースクリプト、ありがたく使わせていただいてます。

チュートリアルをみながらやっているのですが
再生して、STARTボタンを押しても、サンプルゲームがはじまりませんー


あと、scenarioフォルダ「scene1」のファイル編集のところですが
下記の二つのフォルダにそれぞれ「scene1」ファイルがあります。
どちらを編集したらよいのか教えていただきたく~
scenario/tall/libs
scenario/wide/libs

よろしくお願いします~
46:ももんじゃむら :

2015/01/16 (Fri) 14:37:42

すいません、ももんじゃむらです。
間違えてスレ立ち上げてしまいました…
質問に投稿すべきでした…

お手数おかけしてすいません!
お手すきで、削除をお願いします。
47:シケモクMK :

2015/01/17 (Sat) 11:44:25

>>45
ももんじゃむら さん

こんにちは。ご質問ありがとうございます。
また、ご不便おかけして申し訳ありません。

こちらについては、最近の更新で
タテ型とヨコ型の両方に対応した関係で
チュートリアルの内容が古くなっていました。

失礼しました。
標準はヨコ型なので wide の方を編集していきます。

チュートリアルも書き直しましたので、ご参考頂けると幸いです。
http://jokerscript.jp/usage/tutorial/moji

よろしくお願いいたします。





48:シケモクMK :

2015/01/17 (Sat) 12:18:58

>>43 Ojiさん

こんにちは。ご利用有難うございます。
現状乱数については、C#のマクロを記述するしかありません。

実際に乱数を生成するプラグインを組んでアップしました。
http://shikemokumk.blogspot.jp/2015/01/blog-post.html

この記事をご参考に自由に利用してください。

(乱数生成の命令は標準のタグとして組み込んでも良さそうですね。。。

よろしくお願いいたします。




49:シケモクMK :

2015/01/17 (Sat) 12:38:19

>>44 もあ さん

こんにちは。ご質問有難うございます。
この部分のテキストは

[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="0.13" y=0.253 val="" color="DDFF00" fontsize=30 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]

というタグで設定しています。(チュートリアルだと scene1の最初の方にある)
普通のテキストですがname に _sp_chara_name と指定するとキャラクター名前表示用の役割を担います。

あとは、通常のテキストと同様にfontsizeを指定してください。
よろしくお願いいたします。
50:ももんじゃむら :

2015/01/19 (Mon) 17:55:15

シケモクMKさん、お忙しい中ありがとうございます!
試してみますね~
51:Oji :

2015/01/20 (Tue) 00:44:10

>>シケモクMKさん

プラグインまで組んでいただきましてありがとうございます…!
参考にいたします!!
今後、自分なりにUnity、C#は勉強していきたいと思います。
今後ともよろしくお願いします。
52: :

2015/01/28 (Wed) 03:44:13

いつも大変お世話になっております。
ジョーカースクリプトを使用し、ゲームの試作品を作らせて頂いています。
今回はMMDデータについて質問があり、書き込みをさせていただきます。

・そのゲームツールは表情モーフやボーンなど、こうしたほうがいいというセットアップなどありますか?

と、MMD製作された方よりご質問を頂いたのですが、
(素人考えですが)動画で正常に動くデータであれば問題ない。のかな…。
と思ったのですが、MMDに関しても知識が浅い為、こちらで質問をさせて頂きました。
お手数をお掛けしますが、ご教授の程よろしくお願い致します。
53:シケモクMK :

2015/01/28 (Wed) 22:00:56

>>52

森 様

いつもお世話になります。
この度はジョーカースクリプトをお試し頂き有難うございます。

ご質問の件、大変申し訳無いのですが
私もMMDについては勉強不足な点があり、正確にお応え致しかねる状況です。

もしよろしければ、その点、アドバイスいただければ
逐次JOKERに反映させて頂ければと思います。

曖昧な返信になり、申し訳ありませんが
何卒よろしくお願い申し上げます。

54:ふさもふ:

2015/01/31 (Sat) 01:33:31

はじめまして。ふさもふともうします。

ありがたくジョーカースクリプト利用させて頂いております。

早速ですが下記のようなスクリプトを記述し音楽再生モードを実装したのですが、
ループして音楽選択を何回か(4~10回程度)回すと[evt]タグが反応しなくなります。

※何回かボタンを押すとそれ以降そのボタンが反応しなくなるような感じです。
※ループごとに、[evt]をリムーブして追加し直したり、[evt]を上書きしても発生致します。

どこか実装法に間違いがあるのでしょうか?
---コード----------------------------------------------------------------------------
[bg_new name="background" layer="background" storage="sound_bg" ]
[bg_show name="background"]


@image_new name="button_01" tag="button" x=-4.01 y=2.04 storage="sound_btn_01" scale=0.87
@image_new name="button_02" tag="button" x=-4.01 y=0.858 storage="sound_btn_02" scale=0.87
@image_new name="button_03" tag="button" x=-4.01 y=-0.324 storage="sound_btn_03" scale=0.87

@image_new name="play" tag="st_btn" x=-3.21 y=3.64 storage="play_btn" scale=0.87
@image_new name="pause" tag="st_btn" x=-3.21 y=3.64 storage="pause_btn" scale=0.87
@image_new name="button_back" tag="button" x=5.59 y=3.64 storage="w_top_back" scale=0.87
@text_new name="title" anchor="MiddleLeft" alignment="Left" cut=40 val="下の一覧から音楽を選択" x=0.345 y=0.888

@image_show name=title time=0
@show tag=button time=0
@show name=play time=0
[calc exp='m.play=null']
[calc exp='m.play_f=false']
[evt name="button_01" act="click" target="*click_01" ]
[evt name="button_02" act="click" target="*click_02" ]
[evt name="button_03" act="click" target="*click_03" ]

[evt name="play" act="click" target="*play" ]
[evt name="pause" act="click" target="*pause" ]
[evt name="button_back" act="click" target="*click_back" ]
*sound_loop

[s]

*click_01
[if exp='{m.play_f}==true']
[stopbgm time=0]
[endif]
[text_mod name="title" val="LARKのシケモクテーマ"]
[calc exp='m.play=hoge']
[calc exp='m.play_f=true']
[jump target='*play']

*click_02
[if exp='{m.play_f}==true']
[stopbgm time=0]
[endif]
[text_mod name="title" val="セブンスターのシケモクテーマ"]
[calc exp='m.play=hogepiyo']
[calc exp='m.play_f=true']
[jump target='*play']

*click_03
[if exp='{m.play_f}==true']
[stopbgm time=0]
[endif]
[text_mod name="title" val="わかばのシケモクテーマ"]
[calc exp='m.play=piyopiyo']
[calc exp='m.play_f=true']
[jump target='*play']


*play
[if exp='{m.play}==null']
[text_mod name="title" val="音楽が選択されてないぜよ"]
[else]
[playbgm storage="{m.play}" time=0 wait='false']
[calc exp='m.play_f=true']
@hide tag=st_btn time=0
@show name=pause time=0
[endif]
[jump target='*sound_loop']

*pause
[stopbgm time=0 wait='false']
@hide tag=st_btn time=0
@show name=play time=0
[calc exp='m.play_f=false']
[jump target='*sound_loop']

*click_back
@anim name="button_back" scale=1.2 wait=false
@hide tag="button" time=1
@bg_hide name="background" time=1.5
@jump file=title scene=new
-----------------------------------------------------------------------------------------
※実際はもっといっぱい音楽ファイルがあります。
55:Chiji :

2015/01/31 (Sat) 23:20:57

ヒロインの名前を自由に入力させたいのですが、
入力ボックスの表示はできますか?
選択肢やボタンでしかできませんか?
56:シケモクMK :

2015/02/02 (Mon) 20:59:13

>>55

Chiji さん

ご質問、有難うございます。
現状、ジョーカースクリプトには入力ボックスに対応しておりません。
自作して頂く必要がございます。申し訳ありません。

将来的には、標準機能として搭載を検討いたします。
ご不便おかけしますが、何卒よろしくお願いいたします。
57:シケモクMK :

2015/02/02 (Mon) 21:47:56

>>54

ふさもふ さん

はじめまして。
この度はJOKERSCRIPTをお試しいただき、有難うございます。
また、ご不便、ご迷惑おかけして申し訳ありません。

ご質問の件について、
playbgm と stopbgm が干渉している可能性があります。

例えば以下のように

*click_01
[if exp='{m.play_f}==true']
[stopbgm time=0 wait=false]
[wait time=1]
[endif]
[text_mod name="title" val="LARKのシケモクテーマ"]
[calc exp='m.play=dream']
[calc exp='m.play_f=true']
[jump target='*play']

;click_01 以外も同様に記述

>[stopbgm time=0 wait=false]
>[wait time=1]

stop の後に、wait を挟んでみると如何でしょう。
当方の環境では、10回ほどクリックしましたが、問題無さそうでした。

お手数ですが、お試し頂けると幸いです。

また、何故鑑賞するのかとった恒久的な観点からも
調査を進めます。

取り急ぎ、ご連絡させていただきました。
何卒、よろしくお願い致します。

58:ふさもふ:

2015/02/02 (Mon) 22:50:41

シケモクMK様

回答頂き大変有難うございます。

早速修正してみたところ問題なく動作いたしました。
今回のリリースはこの方法で対応したいと思います。

今後、その干渉が治ればよりUnityらしいレスポンスのいい
実装ができるようになるので期待いたしております。

色々と大変かとは思いますが、無理せず頑張っていただければ幸いです。

この素晴らしいジョカースクリプトの未来に期待。
59:おばけ :

2015/02/03 (Tue) 16:30:13

はじめまして。
さっそくですが質問させてください。

[select_new]のタグを使用すると、マクロ「select_new】は見つかりませんというエラーが出ます。
まだチュートリアルのサンプルコードをコピペしている段階ですので原因が分からなく困ってます。
60:シケモクMK :

2015/02/03 (Tue) 17:38:24

>>59

おばけ さん

こんにちは。
チュートリアルのおまじない〜 の所で指定しているコードが一番最初に挿入されていないということはないでしょうか?


;メッセージ表示
[showmessage]

;共通ライブラリ
;セーブ・ロードバックログなど基本的な機能を取り込む
[call file=wide/system target="*system_setting_buttons"]

;ゲーム作成で便利なマクロ集
[call file=wide/libs/utils]
[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="0.13" y=0.253 val="" color="DDFF00" fontsize=30 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]

こんなやつです。

特に
[call file=wide/libs/utils]

が書かれているかをご確認頂けると幸いです。
お手数ですが、よろしくお願いいたします。
61:おばけ :

2015/02/03 (Tue) 17:58:31

>>60

指摘された通りでした!
迅速なご対応ありがとうございます。
62:ちゃま :

2015/02/04 (Wed) 11:55:06

UI開発にNGUIを使用しています
NGUIとの連携はできますでしょうか?
63:もあ :

2015/02/04 (Wed) 13:33:18

お世話になっております。
キャラクター名テキストサイズの項目
ありがとうございます。

ご質問なのですが、
キャラクター画像を表示した際、
そのキャラクターの何枚かの画像を、
繰り返し再生しつづける方法はあるでしょうか。

瞬きや体の揺れ等を表現したいと考えております。
よろしくお願いします。
64: :

2015/02/17 (Tue) 01:45:55

いつも大変楽しくジョーカースクリプトを使用させて頂いております。森と申します。
先日はMMDモデル表示の件でのご回答真に有難うございました!
ジョーカースクリプトやUNITY、MMDモデルなど、知れば知るほど難しそうだけど楽しそうな
ツールが満載で、日々勉強させて頂いております。

今回は、MMDモデルの表示の件について質問があり、投稿させて頂きました。
・toonやスフィア設定がどこまで適用されるか
との質問をMMDモデル製作の方から頂きました。
頂いた質問を右から左へと流すばかりで申し訳なく、
UNITYにおけるMMDモデルの動きや読み込みはこの解説を見れば分かる。
的な、講座などありましたらお手数ですがお教え頂けると、そちらを参考にさせて頂きます。

製作していたMMDモデルの読み込みで「istoonskin.bmp」を読み込めないモデルがあったり、
モデルによってモーションで服の裾が捲れたりしまして、
UNITYやMMDモデルの知識が無さ過ぎの状態で製作に挑んでいたので、現在改めて両方を勉強し直し中なのですが。

また、ジョーカースクリプトをきっかけにMMDforUNITYのサイトなども拝読しているのですが、
ジョーカースクリプトではモデルの表情を変えたり、モデルを移動させたり…と言うのが可能になってくるのでしょうか?

毎回、長々と質問をしてお手数をお取りして申し訳無いですが、
質問の方のご教授、もしくはこのサイト見れば分かるよ!な解説講座サイトなど教えて頂けると幸いです。
よろしくお願いいたします><
65:ふらいぱん :

2015/02/17 (Tue) 15:49:28

チュートリアルの「選択肢で分岐しよう→シナリオファイルを分けて分岐する」なのですが・scene1.txt・scene2.txt・scene3.txtをランダムに表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
Unityだと「random load level」というシーンをランダム表示させれるものがあり似たスクリプトがありましたらご教授いただきたいです。
よろしくお願いします。
66:ユカ :

2015/02/17 (Tue) 22:26:17

>>65

http://shikemokumk.blogspot.jp/2015/01/blog-post.html

ここに乱数を組むスクリプトが公開されているので
それを使って、if 文で 乱数の結果から読み込む scene を分岐すれば簡単にできるかと思いますー。
67:ふらいぱん :

2015/02/18 (Wed) 02:37:39

>>66
ご回答ありがとうございます。
ただ大変申し訳ないのですが私の実力不足でおもったような結果になりませんでした。

以下の記述ですがどこを直せばいいか教えて頂けないでしょうか?

;ランダムシーンの定義
[jump file=wide/]
;ランダムシーンの選択
[wide/=[random var="f.test" num=10]]

お時間あるときにでもお答え下さいますと幸いに思います。
68:名無し :

2015/02/18 (Wed) 15:12:01

選択肢をえらんだらビデオファイルが再生されるプログラムを入れたいのですがどこに書き込めばよろしいですか?
できればソースコードも欲しいです…
69:さとぅー :

2015/02/18 (Wed) 18:15:46

お世話になっております。
ジョーカースクリプト、ありがたく使用させて頂いております。
質問なのですが、
アクションシーン(Unityで作成した別シーン) → ADV
といったページ遷移はどのようにすれば良いのでしょうか?

最初のADV(Player) → アクションシーンへの遷移は出来たのですが、
そこから別のADVシーンへの遷移がわかりません。
よろしくお願いいたします。
70:askw :

2015/02/20 (Fri) 02:49:59

お世話になります。
JOKER SCRIPTを利用できて本当に助かっております。

>>69
私も同じようなシーンの遷移をどうしようかと悩んでました。参考までに私の行っている方法を。
前置きとして、私はタイトル等を自作しており、あくまでADVパートとしてJOKER SCRIPTを使わせて頂いております。
まずPlayerPrefs(DontDestroyのオブジェクトでも出来るかな?)を参照してADVに戻ってくるプラグイン「LoadscenarioComponent」を作りました。
で、Playerシーンの一番最初に[loadsenario]を書いて呼びたいシナリオを呼び出しています。

public override void start ()
{
int story = PlayerPrefs.GetInt ("STORY", 0);

switch (story) {
case 0:
this.gameManager.startTag ("[jump file=tall/scene1]");
break;
case 1:
this.gameManager.startTag ("[jump file=tall/scene2]");
break;


}


//次のシナリオに進む処理
this.gameManager.nextOrder ();

}

みたいな感じにしてます。
私はプログラミング初心者なので、詳しい人がきっともっと素敵な方法を教えてくれるかもしれませんが、同じことで悩んでいたのでつい書き込んでしまいましたw
71:さとぅー :

2015/02/23 (Mon) 10:21:47

>>70
askw様、ご回答ありがとうございます。
教えていただいたのですが私の実力不足で思ったようにいきませんでした。
まず、PlayerPrefsというファイル(DontDestroyというオブジェクトも見つかりませんでした)はどこにあるのでしょうか?
お手数ですがご教授いただけますと幸いです。
72:やま :

2015/02/23 (Mon) 13:07:58

はじめまして
セーブについて質問なんですが、自分で指定した変数をセーブできるようにする方法
そして、セーブスロットにその変数を表示する方法を教えてください。
よろしくお願いします。
73:う~ん :

2015/02/23 (Mon) 23:28:28

MMDモデルを読み込もうとすると以下のようなエラーが出てしまいます。

ArgumentException: The prefab you want to instantiate is null.

どのようにすればよいでしょうか。
74:もあ :

2015/02/24 (Tue) 11:19:36

VerUpお疲れ様でした!
LIVE2D対応とのことで私の質問は解決いたしました!
試してみたいと思います!

ありがとうございました!
75:う~ん :

2015/02/24 (Tue) 12:41:29

verupお疲れ様です!
私の質問は解決しました。
一度ヒエラルキにうつしてからsd/fdx下に置くことで解決しました。
このようにするとprefavになてくれるみたいですね。

あと、蛇足になりますが以下のページでchromeではうまく画像が表示されません。IE、safariは表示されました。
http://jokerscript.jp/adv/next/mmd
76:う~ん :

2015/02/25 (Wed) 14:38:22

>>75すみません ちゃんと表示されました。
お騒がせしてすみません。
77:さとぅー :

2015/02/25 (Wed) 17:17:57

>>70>>71
PlayerPrefsはファイル名ではなくオブジェクト名だったのですね。
勉強不足ですみませんでした。

askw様の方法を参考に無事に狙い通りのシーン遷移が出来るようになりました。
本当にありがとうございました。
78:はせがわ :

2015/02/27 (Fri) 13:36:04

初めて質問させていただきます。

@font faceタグの実装はないでしょうか?
文章中のフォントを変えたいと思っています。
メッセージの全体のフォントを変更するためには
ヒエラルキーのmessage_areaをいじればいいことは分かりましたが、
ある特定の文章のみのフォントを変えたいと思っています。

ご教授お願いいたします。
79:ながつKA :

2015/02/28 (Sat) 06:47:55

はじめまして。ながつKAと申します。
サンプルゲーム PANICROOMをダウンロードさせていただき、
いろいろといじって勉強しております。大変参考になります。


Unity上で、すべてのシナリオに到達したあと(途中まででもよいのですが)
データを初期化するにはどこを操作・変更すればよいのでしょうか。


新しいプロジェクトを作っても、すべてのエンディングが開放された状態で
開始してしまいます。

変数の記憶されたファイルがUnityのどこかに保管されているのでしょうが、
見つけられずにいます。


直接ジョーカースクリプトに関しての質問ではないかもしれませんが、
ご教授いただけたらと思います。

どうぞよろしくおねがいします。
80:シケモクMK :

2015/02/28 (Sat) 13:17:44

>>78
はせがわ さん

こんにちは。ご質問有難うございます。
申し訳ありません、現状ですとfontfaceはサポートできておりません。

近いうちに機能追加を検討致します。
お手数おかけしますが、何卒、よろしくお願い致します。
81:シケモクMK :

2015/02/28 (Sat) 13:40:48

>>79

ご質問、有難うございます。
データを削除するには、以下のフォルダを削除して下さい

【Mac】
/Users/<yourname>/Library/Application Support/DefaultCompany/Joker/novel

【Windows】
C:/User/<yourname>/AppData/LocalLow/DefaultCompany/Joker/novel

<yourname>とDefaultCompany のところは
適宜ご自身の設定に読み替えて頂ければと思います。

よろしくお願いいたします。

82:ながつKA :

2015/03/01 (Sun) 00:42:11

>>81

シケモク様

早速のご回答ありがとうございます。
無事、変数の格納されたファイルが見つかりました。

助かりました。ありがとうございました。
83:かなこ :

2015/03/01 (Sun) 01:10:23

showmessageのメッセージウィンドウの大きさや色を変えたいのですが、やり方をご存知でしたらお願いします。
84:シケモクMK :

2015/03/01 (Sun) 09:28:42

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1425169722.png >>83

こんにちは。

メッセージウィンドウをカスタマイズするには
Unity左側のヒエラルキーツリーから 「MessageFrame」「message_area」を選択してください。
(添付画像参照)

すると、右側の領域に位置やサイズを設定する項目が現れます。
pos X poxY 座標
width height 横幅 縦幅
Source Image 枠画像ファイル

そちらを編集することでカスタマイズ可能です。
お手数ですが、ご確認頂けると幸いです。
よろしくお願いいたします。

85:かなこ :

2015/03/02 (Mon) 14:07:55

シケモクMK様

早い、ご回答ありがとうございます。
無事にできました。これからもよろしくお願いします。
86:ayafuya:

2015/03/02 (Mon) 14:10:39

テキストにルビを振るタグなどをご存知でしたら、教えて下さい.
87:通りすがり :

2015/03/03 (Tue) 01:25:16

シケモクMK様こんにちは
簡単にノベルゲーム・アドベンチャーゲームが作れるソフトがあると聞いて、こちらにたどり着きました。
大変お忙し所申し訳ございません、質問のほうよろしいでしょうか?

お聞きしたいのは
ティラノスクリプト、ティラノビルダー、ジョーカースクリプトの違いです。
各ソフトの使い方を拝見したところ

【ティラノスクリプト】
スクリプトというものを使って、ゲームを作成するソフト。
使い方ではプログラム言語のようなものが出ていたので、ある程度のプログラム(スクリプト?)知識が必要?

【ティラノビルダー】
ドラッグ&ドロップでゲーム作成ができるソフト。
グラフィカルなUIで、プログラム知識がない人でもブログ感覚で簡単にゲームが作れる。
しかし、ティラノスクリプトやジョーカースクリプトに比べると表現の自由度に限りがある?

【ジョーカースクリプト】
ティラノスクリプトの上位バージョン。
unityで作られていて、スクリプト、unityのプログラム言語?の両対応?
3つの中では1番表現の自由度が高く、プログラム知識のあるユーザーなら工夫次第でさらに色々な表現が可能。
しかしそのぶん、敷居は他のソフトより若干高め?


私の知識が不足しているせいで、色々と不透明な部分が多くて申し訳ございません。
このような認識なのですが、合っておりますでしょうか?
88:シケモクMK :

2015/03/03 (Tue) 22:29:09

>>86

ayafuya さん

ご質問、有難うございます。
現状、ルビを表示するタグは
ジョーカースクリプトでは実装しておりません。

将来的に機能追加を検討致します。
申し訳ありません。

89:シケモクMK :

2015/03/03 (Tue) 22:34:05

>>87

通りすがりさん

こんにちは。
ご質問有難うございます。

ご提示いただいた内容で問題ないかと思います。
ティラノビルダーはティラノスクリプトをGUIで記述できるので
ティラノスクリプトでできることは、基本全て可能です。

各環境、どれが優れているとは言えない状況です。
以前、公演で使用した資料がネットに上がっているので、ご参考になれば幸いです。

http://strikeworks.jp/pub/kdg.html

以上です。よろしくお願いいたします。

90:通りすがり :

2015/03/05 (Thu) 00:43:46

>>89
シケモクMK様、お早い回答ありがとうございます。
http://strikeworks.jp/pub/kdg.htmlの資料拝見させていただきました
とても分かりやすく、html5とunityの使いどころが理解できました。

現状、私自身プログラム言語はおろか、スクリプトに関しても???な状態なので
ティラノビルダーを使わせていただきます。
シケモクM様、ゲーム作成の敷居を下げて下さり本当にありがとうございます。
91: :

2015/03/05 (Thu) 18:26:43

シケモクMKさん、はじめましてこんにちは。
jokerscript、興味深く触らせてもらっています。
いくつかのunityベーススクリプトエンジンを触っていますが、ダントツの使いやすさです。

いくつか質問がございます。

■文字の表示速度、および表示中のクリックについて
【やりたいこと】
・文字表示中にクリックすることで「瞬間表示」したい
・文字表示速度を「瞬間表示」まで細かく設定したい

【試してみたこと】
・デフォルトの文字表示速度を変更する部分はconfigのmessageSpeedだというのはわかり、試しに0にしてみた。

【結果、やりたいこととどう違ったのか?】
・0にすればデフォルト表示速度が「瞬間表示」になると思ったがならなかった。
・マイナスの値にしてみたが変化した印象を受けず。
・文字表示中にクリックすれば表示速度はあがるようだが「瞬間表示」したい


■名前表示部分について
【やりたいこと】
・fontを変更したい(色やサイズを変える方法はわかったがfontデータそのものを変更したい)

【試してみたこと】
・scene 1の冒頭にある
 [text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-168" y=-108.5 val="" color="DDFF00" fontsize=16 anchor="MiddleLeft"]
 に、ダメ元でfontというパラメータをつけてfontファイル名を設定してみた。

【結果、やりたいこととどう違ったのか?】
・変化なし


以上になります。
よろしくお願いします。
92:ノーネーム :

2015/03/05 (Thu) 21:35:20

はじめまして、勉強がてらジョーカースクリプトを触らせてもらっているものです。


直接ソースを覗いていけばわかると思いつつ
やはり聞いたほうが早いと考え質問させていただきます。

現行ウインドウ枠に黒い帯が入りますがこの部分を排除……
つまりゲーム画面をウインドウ枠いっぱいに表示することは可能でしょうか?
ソースコードを修正する形でも構いません。


それとついでではありますが
utils.txt の select.image_y の再初期化の値が間違っているようです。


以上です、よろしくお願いします。
93:choco :

2015/03/06 (Fri) 21:41:49

チュートリアルの分岐を作るとこで別ファイルに飛んで帰ってくるときに
「u1QvNbiN」
という文字がでてきます。これはなんでしょうか?そして消し方を教えてください。
お願いします。
94:シケモクMK :

2015/03/08 (Sun) 13:52:40

>>91

響 さん
はじめまして、ジョーカースクリプトをお試しいただき、有難うございます。

テキストの瞬間表示については
現状、クリックで速度を早くするようには設計しておりますが
瞬間表示には対応しておりません。

技術的にはそれほど難しくないのでと思います。
今後の改善点として検討させて頂きます。

フォントに関しましても
現状、フォントの変更には対応しておりません。

こちらも機能追加を検討いたします。

ご不便おかけして申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いいたします。

95:シケモクMK :

2015/03/08 (Sun) 13:56:13

>>92

>現行ウインドウ枠に黒い帯が入りますがこの部分を排除……
>つまりゲーム画面をウインドウ枠いっぱいに表示することは可能でしょうか?

これは実機で動作させた場合ということでしょうか?
もしくはプレビュー画面?

スマホなの場合端末によっては解像度が異なりますので
綺麗に見えるように、比率が保たれたまま表示されます。

96:シケモクMK :

2015/03/08 (Sun) 13:58:00

>>93

chocoさん

ご質問、有難うございます。

この文字というのは、選択肢が出現した時は出てなくて
選択肢をクリックした後に
メッセージエリアに該当文字が出てきてしまうということでしょうか?

もう少し、現象を詳しくお教え頂けると
何か分かるかもしれません。

お手数おかけしますが、何卒、よろしくお願い致します。


97:ノーネーム :

2015/03/08 (Sun) 15:07:58

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1425794878.png >>95

返信有難うございます。

いえ画面の比率の話ではありません。

Windowsアプリケーション……つまりスタンドアローンでビルドした場合
黒い帯が入ります。

ちょっと確認ができない状態なのですが、もしかすると
Unity5 になってから画面が最大まで拡大されなくなってしまったのかもしれません。

その場合サポート対象外だと思うので自分で何とか頑張ってみようと思います……。

画像を添付してみます。
98:シケモクMK :

2015/03/08 (Sun) 15:59:28

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1425797968.jpg >> 97

JOKERのデフォルト画面サイズが16:9 なのでそれにそって出力します。
BuildSetting PlayerSetting から Resolution という箇所。
Default Is FullScreen のチェックを外して

Width:1024 Height:576

のような値を指定します。
すると添付画像のような、形でピッタリ表示されます。

よろしくお願いします。
99:ノーネーム :

2015/03/08 (Sun) 16:47:30

>>98

返信有難うございます。

あーなるほど、画面サイズが 16:9 固定なのですね。
(起動時のコンフィグ画面で Resolution を 1280×720 にしたところ
 全画面で表示されました)

ではその部分で質問なのですが
この画面サイズを 4:3 もしくは自由変形させることは可能でしょうか?
(つまり横×縦のFixedを行わない)

単に技術的な興味によるものなので可か不可だけの返答を貰えれば幸いです。
100:choco :

2015/03/08 (Sun) 19:23:08

>>96

そうです選択肢をクリックした後に出ます。
101:シケモクMK :

2015/03/08 (Sun) 21:16:07

>>99

左のヒエラルキーから
JOKER_SETTINGを選んで、インスペクターで比率を変更します。

>>100
たとえば、scenarioフォルダ以下をその文字列を全文検索していただいて
ヒットするということはないでしょうか?
編集したシナリオに該当文字が存在しないかご確認頂けると幸いです。
102:ノーネーム :

2015/03/09 (Mon) 01:32:31

>>101

何度も返信有難うございましたm(_ _)m

確認の方とれました。
(一度設定を確認したことがあったのに見過ごしてました)


今後何らかのフィードバックができればと思います。
また何かありましたらよろしくお願いします。
103:choco :

2015/03/10 (Tue) 23:16:07

いま2Dの脱出ゲームを作っているのですが、画面上でドット絵のキャラを動かしたいのですが、
自分が素材として持っている画像の一部分を使いたいのですができますか?
たとえば
「持っている画像の左半分だけを表示させて、→キーが押されたら右半分に変更する」
みたいな感じのことです。
104:reneice :

2015/03/12 (Thu) 05:11:59

選択肢の表示位置について質問です。
以下のスクリプトを実行すると、2回目以降の選択肢の位置が下側?(画面中央?)になってしまいます。
初回と同じ位置に表示させるにはどのように書いたら良いでしょうか?

Unity4.6
jokerscript_v020

; ----------
*top_choices
[select_new text="選択肢テスト" target=*select_1 ]
[select_show sound=click ]
[s]

; ----------
* select_1
てすと
[p]
@jump target=*top_choices
105:佐奈 :

2015/03/12 (Thu) 09:27:48

>>104

以前にも指摘があって
最新版で修正されているみたいですよ。

Ver 0.2.4を適用してみてください

http://jokerscript.jp/home/download

106:reneice :

2015/03/12 (Thu) 16:21:23

>>105

すみません!最新版のファイルを見落としてました!

佐奈さん、ご指摘ありがとうございます!出来るようになりました!
107: :

2015/03/24 (Tue) 19:32:20

いつもお世話になっています。
ジョーカースクリプトでMMDモデルを動かす件について質問です。

「MMDモデルを読み込んだ時に、toonやスフィア設定がどこまで適用されますか」
「モーフの設定はどうすれば良いですか?

どうぞよろしくお願いいたします。
108: :

2015/03/24 (Tue) 23:55:56

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1427208956.png お疲れ様です。
上記の質問なのですが、スクリンショットを撮りました。

MMDモデルを読み込ませると、画像の様に「陰影」がおかしな事になります。
(MMDで動かしている時は普通です)

ジョーカースクリプト側からの修正が出来る様ならお教え頂けると助かります。
よろしくお願いいたします。
109:bovu :

2015/03/30 (Mon) 00:26:32

大変お世話になっています。
ジョーカースクリプトを使わせていただいてます。

スキップでの質問させて下さい。
scene1でスキップする場合は問題いのですが、スキップされたまま
ジャンプしてscene2にまたいだ時、そのままスキップされずに
止まってしまうのでif文を使ってスキップされるように考えているのですが
なかなか上手く再現できません。

[if exp="{evt.caller_name}==button_skip"]
[skipstart]
[endif]

そこでスキップボタンを押されたらスキップを開始する命令文は出来たのですが
今度はスキップボタンをキャンセルされた場合スキップを停止するという命令文が
出来なくて困っています。

何か良い方法があれば
どうかよろしくお願いします。
110:ふぁみこ :

2015/04/02 (Thu) 19:14:00

はじめまして。
最近ジョーカースクリプトやUnityをインストールし、いろいろ動かしてみています。

質問ですが、ジョーカースクリプト用のLive2Dプラグインは、どこに配置したらよいのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありませんが、手順を教えていただけると助かります。

よろしくお願いします。
111:reneice :

2015/04/02 (Thu) 22:14:16

> 110
私も先ほどLive2Dを動かしてみてました。
Live2D_for_JOKER_plugin.unitypackage は、 jokerscriptのAssetを追加済みのプロジェクトを開いた状態でダブルクリックしたらいい感じに入りました。
(私の場合は適用を忘れていて、キャプチャと違って何でだろうと思いつつ進めていました)
もしかしたらこの事かなとも思いましたので、ついでに書き込みさせて頂きます。

-----

メッセージエリアについて質問です。
かまいたちの夜やFateのように、画面全体にメッセージを表示したいと思っているのですが、どのようにすれば実現出来ますでしょうか?
112:やまだ :

2015/04/03 (Fri) 16:04:16

Live2Dを使おうとしている者です。

「Live2Dモデルをインポートする」の項目の
「そして、左側のヒエラルキーの「haru」が選択された状態で
変換したフォルダの中にあるharu.modelをドラッグ&ドロップでModel Jsonに配置します。」
と言うのがよくわかりません。

haru.model.jsonと言うのはあるのですが……。
113:reneice :

2015/04/03 (Fri) 18:34:14

>> 112
こちら、私も haru.model.json しかなかったので、とりあえずコレを配置したら上手くいきました。
114:やまだ :

2015/04/06 (Mon) 12:03:26

>>113
レスありがとうございます。
しかし、未だ解決出来ておりません。
申し訳ありません。
115:やまだ :

2015/04/06 (Mon) 12:12:28

>>113
すいません!
書いた直後に行けました。
Inspectorのsimple ModelJsonにharu.model.jsonを配置するのですね。
unityの基本的な使い方がまだわかっていなくてご迷惑をおかけしました。
116:ノーネーム :

2015/04/08 (Wed) 12:38:26

2つほど質問があります。

1: ティラノビルダーのようにサウンドノベル形式で作ることはできますか?
 つまり、アドベンチャーのように画面下半分にテキストを表示させるのではなく、画面全体に文字を表示させたいのです。

2:テキストに対してリンクを貼ることは出来ますか?
 アプリの紹介ページに公式サイトへのリンクを貼りたいのですが方法が分かりません。
 HTMLで言えば <a href="◎◎">公式サイト</a> ということをやりたいのです。


以上の2点、ご回答頂ければ幸いです
117:ななし :

2015/04/08 (Wed) 13:06:46

シナリオファイルの最後で、フェードアウトしたいと思い、
[hidemessage]
[chara_hide name=haduki time=3 wait=false]
[bg_hide name=background time=3 wait=false]
[jump file="hazuki_0020.ks"]
[s]

と入力したのですが、メッセージは消えるのですがその他が消えません。
nameは何度も確認しましたが間違っておりませんでした。
なにか間違っているでしょうか。
また、ネームを指定せず、[hide time=3]とした場合まとめて消えるものと思ったのですがそちらでも消えませんでした。

118:bovu :

2015/04/08 (Wed) 17:52:14

大変お世話になっています。
ゲーム中のスキップについて質問させていただきます。
scene1でスキップを開始してscene2にシナリオがジャンプした時にスキップの
機能が停止してしまいます。

シナリオがジャンプしてもスキップ機能が継続するいい方法を
教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いします。
119:ヤマシタ :

2015/04/08 (Wed) 22:04:38

お世話になっております。
ジョーカースクリプトはunity5.0にも対応されているでしょうか。
4.6までで使用するべきでしょうか。

よろしくお願いいたします。
120:ゴウダ :

2015/04/14 (Tue) 14:54:46

お世話になっております。

スマホ向けに縦型での使用を考えて使わせていただいております。

質問なのですが
ジョーカースクリプト内に同梱されていましたサンプルを動かしたところ
#hoge
で表示されるはずのキャラクター名が表示されません。テキストは問題なく表示されています。

サンプルを横型に戻して実行するとちゃんとキャラクター名も表示されます。
原因についてお分かりになりますでしょうか。

Unityのバージョンは4.6でジョーカースクリプトはVer0.2.3です。

よろしくお願いいたします。
121:城母 :

2015/04/16 (Thu) 15:34:10

質問させて下さい。

乱数のプラグインを挿れて、その結果で効果音をランダムに鳴らしたいのですが鳴りません。
下記のスクリプトなのですが、なにか間違っているのでしょうか?


[random var="f.circlecall" num=3]

[if exp="f.circlecall == 0"]
[playse storage="circlecall1"]
[endif]

[if exp="f.circlecall == 1"]
[playse storage="circlecall2"]
[endif]

[if exp="f.circlecall == 2"]
[playse storage="circlecall3"]
[endif]


宜しくお願いします。

122:城母 :

2015/04/17 (Fri) 16:49:03

サウンドノベルを作りたいと思い使わせてもらっているのですが
メッセージウィンドを複数用意したい場合、どのようにしたら良いのでしょうか?
例えば、全面表示のメッセージウィンドと画面半分のメッセージウィンドを用意して
それを場面によって切り替えたりしたいのですが、、、

宜しくお願いします。
123:シケモクMK :

2015/04/17 (Fri) 20:41:07

>>119
現状、4.6に対応させて頂いております。
5でも起動時に変換するかを効かれますのでYESを選択していただければ、一応は動作するとご報告があります。

>>120
申し訳ございません。
タテ型の場合、キャラ名表示の位置に問題ありました。

scene1.txt の以下の _sp_chara_name の部分を、いかに置き換えて下さい

[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-42.6" y=-119 val="" color="DDFF00" fontsize=18 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]

微調整は fontsize などをご調整頂ければと思います。
申し訳有りませんが、よろしくお願い致します。


124:シケモクMK :

2015/04/17 (Fri) 20:42:37

>> 121

比較時は

[if exp="{f.circlecall} == 0"]

変数名を{} で括ってみると如何でしょうか?
よろしくお願い致します。
125:NILL :

2015/05/21 (Thu) 21:02:50

はじめまして

ジョカースクリプト楽しく使わせて頂いております。
現在自作ゲームにJOKERを会話シーンとして使用させて頂いて実験しておりますが

チュートリアル:会話シーンでの活用にて
他のシーンに移動は
[scene file="test" ]
とありますが、例えばスペースキーを押すと全てのジョカーを終了して
強制的に[scene file="test" ]を実行する事は可能でしょうか。


またサンプルゲームはマウスクリック入力のみのようですが、キーボード入力は可能なのでしょうか。
貴ブログにて「Live2D正式サポート」告知でのサンプルはキー入力が出来たのを確認致しましたので
こちらで質問させて頂きます。

恐れ入りますがよろしくお願い致します。
126:NA :

2015/05/25 (Mon) 15:28:01

はじめまして

story valでエスケープ文字が使えますか?
127:sou :

2015/05/27 (Wed) 18:31:21

【ジョーカースクリプトをインポートできない】

お世話になっております。チュートリアルで手こずってしまいジョーカースクリプトのインストールができません。
チュートリアルにある項目の
---------------------------------------------------------------
最初にダウンロードしておいたジョーカースクリプトの中にある
「JOKER.unitypackage」をダブルクリックしてください。
----------------------------------------------------------------
…の部分でダブルクリックするのですがユニティのconsoleでは
Failed to import pacage with error:Couldnt decompress package
…と表示されます。

マニュアルにある項目
----------------------------------------------------------------
ここでエラーとなって、インポートできない場合
以下の画像のファイルにチェックが入ってないか確認してください。
チェックが入っている場合は全てのチェックを外してください
----------------------------------------------------------------
…という部分も読みましたが写真の通りの画面にならず困っております。

尚バージョンは
ジョーカースクリプトが最新の0.3.1
これを動かすためにユニティも最新の5.0が必要とありましたので5.0を使用しております。

何卒よろしくお願い致します。
128:sou :

2015/05/27 (Wed) 21:14:07

127の追記になります。チュートリアル上にある
-------------------------------------------------
すると、Unityに以下のような画面が表示されます。
-------------------------------------------------
という画面がまず表示されません。エラーの場合チェックを外すという様に
かいてあるのですがダブルクリックする時点で赤字でエラーメッセージの様な物が
表示されます。

度々恐縮です。引き続きアドバイスの程お待ち致しております。
129:もあ :

2015/05/28 (Thu) 14:55:49

>>127 souさん
Windowsでユーザー名が日本語になっていませんか?
私もPCを変えた時に、似たような状況になった記憶があったので・・・
130:sou :

2015/05/28 (Thu) 17:52:38

>>129もあ様

【ジョーカースクリプトをインポートできない】
お世話になります。
ユーザー名を確認してみたのですが日本語ではなくアルファベット大文字1文字になっておりました。
ユニティとジョーカースクリプトを1つ旧バージョンでも試してみたのですが同様に
インポートできない様です。引き続き何かお気づきになる事がありましたらどうかご助力くださいませ。
よろしくお願い致します。
131:もあ :

2015/05/29 (Fri) 12:11:53

他にやってみる事として、
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n125518
これをやってみてはどうでしょうか。
132:もあ :

2015/05/29 (Fri) 12:48:22

インポートの仕方もメニューの
Assets⇒Import Package⇒Custom Package…
にてJOKER.unitypackageをインストールするとか、、、

ぐらいでしょうか思いつくのは・・・
お力になれずすいません。
133:旧:ふくとも :

2015/05/29 (Fri) 14:56:20

はじめまして。
旧:ふくともと申します。

jumpタグの引数indexの用途/用法がいまいちわからず質問させていただくことにしました。

実際に引数indexを利用したコードを添えて具体的な使い方を教えていただけると幸いです。
よろしくお願い致します。
134:sou :

2015/05/30 (Sat) 20:04:23

>>132もあ様
お世話になっております。131のリンク先にある項目の
(自例: 「C:\Program Files\Unity\Editor\・・・」に設置→インポート成功)
という所をみて解決する事が出来ました。色々とお調べ頂いて恐縮でございます。
ありがとうございました。

ユニティのフォルダに直接ジョーカースクリプトのフォルダを入れないと起動しないのですね。
この事がマニュアルに書いてありませんでしたので迷ってしまいましたがおかげ様で無事
サンプルゲーム起動まで進めることが出来ました。感謝致します。
135:sou :

2015/05/31 (Sun) 09:58:48

【キャラクター画像のgifアニメーションでの表示】
続けて申し訳ございません。キャラクターの表示についてなのですがマニュアルではPNG形式のファイルが使われておりますが
GIFアニメーション形式のファイルで登場させることは可能でしょうか?


ティラノスクリプトを使用していた際、キャラクターは常にGIFアニメーションで表示させておりました。

[chara_new name="hito" storage="hito1.gif" jname="人"]
[chara_show name="hito"]

…このような感じです。実際アニメーションとしてキャラクターは表示できておりましたが
ジョーカースクリプトで同じ様に入力してもキャラクターを登場させることが出来ませんでした。
(ティラノで使えていたタグで使用できないものがあるのでしょうか?)
サンプルゲームにあるタグを改変し、ためしに自分が用意しましたGIFアニメを入れてみたのですが
「静止画」として表示されてしまいます。
-----------------------------------------------
長くなりましたがお尋ねしたい事は二点です。
①ジョーカースクリプトではGIFアニメーション形式の画像は動画として表示可能なのでしょうか?
 (PNG形式限定なのでしょうか?)
②ティラノスクリプトで使えていたタグはそのままジョーカースクリプトでも使用できるのでしょうか?

-----------------------------------------------

お力をお貸し頂けましたら幸いです。何卒よろしくお願い致します。
136:もあ :

2015/06/01 (Mon) 10:47:54

>>135souさん

②はティラスクリプトを使っていないので、わかりませんが
①に関しては、Unity自体がGIFアニメをサポートしてなかった気がします。
 私も詳しくはないですが、実現するなら、パラパラアニメ枚数分のPNGを用意してプレハブ化、
 スクリプトで表示? かなと思います。

私も気軽に入れられるアニメーション演出はほしいので、
ジョーカー側で簡単にできる方法があれば一番素敵ですね。
137:sou :

2015/06/02 (Tue) 06:45:42

>>136 もあ様
いつもお世話になっております。

ユニティではGIFアニメを使えないのですね。
難しい事ではないので出来そうなイメージがあったのですが残念です。

普段はGIFアニメーションを使用した作品を作っているので
そこはティラノの方で補いジョーカーとの使い分けをする必要がありそうです。
今後ユニティ自体でGIFアニメの表示が可能になる事を期待して待つことに致します。

いつも助けて頂きありがとうございます。感謝致します。
138:reneice :

2015/06/02 (Tue) 15:43:03

anim などのタグを多用していると、 p タグなどでクリック待機待ちにならず、スキップのように次に進んでしまう場合があります。
イマイチ条件がわかっていませんが、もし断片的にでも何か情報がありましたら教えて頂けないでしょうか?
139:bovu :

2015/06/03 (Wed) 00:11:04

いつもお世話になっております。

選択肢について質問させて下さい。

ゲーム中の選択肢を横並びに変更したいのですが方法が分からず色々試しているのですが
上手くいくません。
どなたかお知恵をお貸し頂けないでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。
140:はせがわ :

2015/06/16 (Tue) 13:39:03

font colorタグが上手く反映されません。
試しにタグリファレンスにあるサンプルコードを貼り付けてみましたが、ダメでした。

*********************************
あいうえお[r]
[font color=#EE1919 ]
かきくけこ[r]
[resetfont]
さしすせそ[p]
*********************************

例えば上記では、

あいうえお は元の色で当然表示され
かきくけこ が表示されるときには あいうえお まで色変更がなされてしまい、
さしすせそ は表示されませんでした。

複数のPCで扱っても同じ現象でした。
Ver0.3.1です。

よろしくお願いします。
141:シケモクMK :

2015/06/17 (Wed) 15:01:19

>>140
はせがわ さん

ご連絡、有難うございます。また、ご不便おかけして申し訳ございません。
現状の仕様ですと、[font]タグについてはメッセージエリア全体に影響する形となっております。
文章の中の特定の文字だけを変更することはできません。

今後の改善で、HTMLタグを使用できるようにする予定ですので
申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
142:notsu :

2015/06/29 (Mon) 00:07:00

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1435504020.png 初めて質問させていただきます。

unity5.1.1f1にバージョン変更した後、ジョーカースクリプトのサンプルを起動したところ、
添付図のように表示されるようになってしまいました。
表示用のtextのHorizontal OverflowをwrapからOverflowに変更すれば横書き表示にはなるのですが、
折り返しの文章表示もできず、困ってしまいました。
実行前にインスペクタなど諸設定の変更はしておりません。

テキスト自体は進むので、こちらの設定ミスかと思い不具合報告ではなくこちらに投稿させて頂きましたが、
不適切でしたら申し訳ありませんが削除して頂ければと思います。

よろしくお願いいたします。
143:シケモクMK :

2015/06/30 (Tue) 22:16:29

>>142

notsu さん

ご報告、有難うございます。

大変申し訳ありませんが
最新版のJOKERSCRIPT は Unity5.1に対応しておりません。

Unity5.0 でご利用頂くよう、お願い申し上げます。


144:こう :

2015/07/02 (Thu) 13:31:42

はじめて質問します。
ジョーカースクリプトで変数計算は可能なのでしょうか?
乱数のプラグインが出てきたので、シミュレーションゲームを作ろうと思っています。
よろしくお願いします
145:シケモクMK :

2015/07/08 (Wed) 00:15:34

>>144

こんにちは。ご質問ありがとうございます。

変数計算に対応しています。
詳しくは

http://jokerscript.jp/adv/next/hensuu

をご参照頂けると幸いです。
よろしくお願いいたします。
146:notsu :

2015/07/08 (Wed) 23:28:27

>>143 シケモクMK様

こちらで対応バージョンの勘違いをしておりました、申し訳ありませんでした。
バージョンを落としたところ、正常に使うことができました。
回答誠にありがとうございました。
147:ne :

2015/07/09 (Thu) 08:37:12

質問させて頂きます。
4つの選択肢から3つまで選択できる、というように、
複数の選択肢から限界をつけて選ばせることってできますか?
148:まつ :

2015/07/12 (Sun) 15:25:45

制作段階でセーブしてしまうと、ビルドした時にそのままセーブデータまで入ってしまうのですが、
このセーブデータを削除する方法はありませんか?
149:tm :

2015/07/12 (Sun) 22:34:36

質問させて頂きます。
これからjokerscriptを使用させて頂こうかと思っているところなのですが、
無償版Unityが、ムービーの再生に対応しましたが、jokerscriptはムービーの再生に対応する予定はありますか?
150:E-DIT :

2015/07/14 (Tue) 21:27:11

ジョーカースクリプトで宣言した変数をアクションパートなどほかのシーンから参照することは可能でしょうか?
それと、ジョーカースクリプトで会話を表示、背景にアクションゲームなどの3Dの空間にすることは可能でしょうか?
151:みもり :

2015/07/15 (Wed) 01:14:36

いつもお世話になってます。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、
サンプルプログラムのutilsファイル内のevtのパラメータselect_targetとはなんでしょうか?
ジョーカースクリプトのタグリファレンスの[evt]イベントの登録項に記載されておらず困っております。
152:Mawdel :

2015/07/16 (Thu) 14:56:38

はじめまして。
質問なんですが、ティラノビルダーのデータをジョーカースクリプトにインポートすることって出来ますか?
出来るのであればぜひ教えていただきたいと思います。
よろしくお願いします。
153:Y・T :

2015/07/23 (Thu) 11:23:22

シケモクMK様

初めまして。
以前、「最新版のJOKERSCRIPT は Unity5.1に対応しておりません。」
と記載されていましたが
今後、Unity5.1にも対応されるか、ご予定を聞かせて頂きたいです。
よろしくお願い致します。
154:k :

2015/07/25 (Sat) 15:59:35

いつもお世話になっております。

質問があるのですが、選択肢中のフォントの書体を変更することは可能でしょうか。
可能ならば、どの箇所を変更すればよろしいのでしょうか。
ご教授お願いします。
155:シケモクMK :

2015/07/28 (Tue) 12:53:44

>>148
まつ さん

ご質問有難うございます。
セーブデータの件についてこのスレの >>81 をご参考頂けると幸いです。
よろしくお願いいたします。

>>149
tm さん
ムービーについては対応予定です。
ただ、環境によって、動作が異なるため
各々において実装していただくほうが、良さそうな気もしております。
よろしくお願いいたします

>>150
E-DIT さん

StatusManager.variable.get("f.name");
みたいにすれば、スクリプトから変数を取得できますので
この値をドコからでも参照できる領域に渡しておくことでシーンをまたいで変数を共有することは可能かと思います。

逆にアクション→ADVにシーンを移す時は variable.set(key,val) で渡せます。

背景の3Dについては試したことはありませんが、
ご自身でヒエラルキーを改造頂くことで可能かとおもいます。

よろしくお願いいたします。

156:シケモクMK :

2015/07/28 (Tue) 13:04:07

>>151
みもり さん

[return file="{evt.jumpfile}" target="{evt.select_target}"]
みたいなところのことでしょうか。

選択肢で選択されたターゲット(ラベル名)が入ってませんでしょうか?
つまりreturnで選択された選択肢が指定している場所に移動するという処理となります。

よろしくお願いいたします。

>>152
Mawdel さん

ティラノとジョーカーについて
スクリプトの形式は吉里吉里を参考にしておりますので
似てはおりますが、コピーして使うことはできません。

157:シケモクMK :

2015/07/28 (Tue) 13:09:36

>>153
Y・T さん

対応スケジュールについては、未定となっております。
可能な限り追従いたしますが、5.2 といったメジャーアップデートのタイミングになる可能性もございます。

ご不便おかけしますが、
よろしくお願いいたします。

>>154 kさん
現状、ジョーカースクリプトから変更する方法はありません。
簡単に指定できるように改善に努めます。

ただ、もちろん中身はただのUnityですので
スクリプトで直接指定すれば変更可能です。

よろしくお願いいたします。
158:たっくまん :

2015/07/30 (Thu) 12:23:40

ジョーカースクリプト、楽しく使わせて頂いています^^

吉里吉里で制作した作品を移植する為
4:3の画像を、アスペクト比固定で表示したいと考えています。
ただ、どうしても横に引き延ばされた様になってしまいます。
ヒエラルキーのJOKER_SETTINGのAspectを 4:3にしても
横に引き延ばされた画像の左右が切れるだけです。

理想としては、スマホで表示する時
横持ちなら、縦いっぱいまで引き延ばして、左右は黒のラインの4:3
縦持ちなら、横いっぱいまで引き延ばして、上下に黒のラインの4:3
と、黒い部分が入ってもいいので、画像の4:3を固定したいです。
どの様にすれば、上記の状態にできますでしょうか。

それと、可能であれば、スマホで横持ち専用
(横にしか表示出来ない)アプリのやり方もあれば、教えて頂きたいです。
宜しくお願い致します。
159:ながつか :

2015/07/31 (Fri) 01:34:02

質問させていただきます。
ジョーカースクリプト ver 0.3.1をダウンロードしたのですが、
JOKERプロジェクトを立ち上げてもFailed to import package with error: Couldn't decompress packageというエラーが出て困っています。
対処の仕方をお知りならば、教えてください。お願いいたします。
160:ジョー :

2015/07/31 (Fri) 11:04:45

>>159

ググると以下のページがでますね。

http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n125518

【失敗原因】
 インポートするpackageの設置場所が悪いこと。
 (自例:普通のドキュメントフォルダに設置→エラー発生)

JOKERの配置場所をCドライブ直下などにしてみては如何でしょう?
161:ジョー :

2015/07/31 (Fri) 11:06:03

あ、日本語のフォルダとかに入れててもダメかも
162:まつ :

2015/07/31 (Fri) 11:22:55

>>155 シケモクMK様
申し訳ございません。見落としておりました。
回答ありがとうございます!
163:ゆきだるま作ろう :

2015/08/02 (Sun) 11:32:12

jokerscript興味深く触らせて貰ています
脱出ゲームを作りたいと考えているのですが、特定の場所をクリックしたときに、
特定のイベントを起こすやり方がわかりません。
(例:たんすをクリックしたら鍵が出てくる、など。)
初歩的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
164:ゆきだるま作ろう :

2015/08/02 (Sun) 20:34:10

なんかサイトをよく見たらできそうです。
申し訳ありません。
165:もやし :

2015/08/02 (Sun) 21:37:51

テキストボックスの画像を変えるにはどのファイルをいじればいいのでしょうか?
166:もあ :

2015/08/04 (Tue) 11:40:08

すいません。質問です。
iphone6にて、画像が若干ぼやけてみえます。(おそらく画像の拡大引き伸ばし)
素材はiphone6のサイズにて制作しているのですが、その通りにには見えてない様です。
気になるレベルってほどでもないんですが、そのままの解像度で見せる方法はあるでしょうか。
167:はね :

2015/08/07 (Fri) 23:57:51

質問です
Live2Dを表示させたいので所定の手続きを踏んで作業を行ったところ、サンプルモデルの表示に成功しました。
しかしなぜか自作Live2Dの表示がうまく出来ません。
コンソールビューには
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
SimpleModel.Start () (at Assets/JOKER_GAME/live2D/Scripts/SimpleModel.cs:42)

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
SimpleModel.Update () (at Assets/JOKER_GAME/live2D/Scripts/SimpleModel.cs:60)
のようなエラーが出ています。

どうやらモーションに関する行に引っかかっているっぽいのですが、考えられる原因を教えていただけないでしょうか……?
よろしくお願いします。
168:もあ :

2015/08/10 (Mon) 13:59:57

>>167 はねさん
そのエラーだったか定かではないですが、同じくサンプルは表示されたが、
自作では出来なくてて困った時に、ポーズ設定のGroupNoを指定したあと出来た記憶があります。

今手元にデータが無いのでうろ覚えですいません。
169:もあ :

2015/08/11 (Tue) 17:01:03

>>165 もやしさん
テキストのバックにある画像はここにあります。
\JOKER_GAME\Resources\novel\data\images\system\frame.png
170:はね :

2015/08/12 (Wed) 22:22:27

>>168
ありがとうございます。
自己解決しました。

重ねて申し訳ないのですが、Live2DのゲームサンプルでLive2Dキャラクターの拡大縮小といった
タグリファレンスにないようなアニメーションを使っているようなのですが、
どのようなタグを使えばいいのか教えていただけないでしょうか……。
171:はね :

2015/08/12 (Wed) 22:37:13

>>170
ごめんなさい!自己解決しました!
他のイメージと同じようにアニメーション出来るんですね、お騒がせしました
172:名無し :

2015/08/14 (Fri) 01:47:09

質問させていただきます。
サンプルをプレイしたのですが、テキストが正しい挙動で表示できませんでした。
message_areaの中央付近から、下に向かって縦1列にテキストが表示されてしまいます。
また3つの選択ボタンが登場する場面でもボタン内のテキストは表示できていないようです。ボタン画像自体は問題なく表示。
使用環境はOS X Yosemite ver10.10.4、Unity5、ジョーカースクリプトver 0.3.1になります。
同PCのBootCampWin8.1の場合は問題なくarea内に表示できたのですが・・・原因が分かれば教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
173:レッド :

2015/08/14 (Fri) 12:37:15

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1439523435.png 初めまして。

iphoneシミュレータで動かしたら、絵が半分に縮小されてしまいます。

[環境]
・Unity5.0.3f1
 ・jockerscript0.3.1
 ・iOS7.1向け
 ・simulator向けビルド
・xcode6.4
 ・iphone4s iOS7.1 Simulator
おそらくretina関係だと思いますが、心当たりはないでしょうか?

ちなみに動作するシミュレータのiOSを8.4にしたら、真ん中ではなく左上に移動しました。
unity側の設定かxcode側の設定か、参考となる情報をお教え頂ければ幸いです。
174:もあ :

2015/08/18 (Tue) 21:49:45

>>173 レッドさん

JokerScript側の、縦と横の設定は一致してますか?
Unity側で縦設定、JokerScript側は横設定の状態な感じにみえます。

xcodeのエミュレーターで確認したことはなかったですが、
Unityでのプレイ表示は同様の切れ方でしたか?
175:レッド :

2015/08/19 (Wed) 00:50:42

>もあさん
お返事ありがとうございます!
詳細はまだ確認できていませんが、これはデフォルトの状態でそのままxcode出力したものです。

サンプルゲームを再び確認しましたが、これは一度縦向けに何らかの設定を変えてから
出力するべきなのでしょうか。
Unityでのプレイ表示は、基本デモゲームのように横表示で綺麗に表示されていました。
なお、▲の再生ボタンを押しての確認ですので、Windows用に出力したものではありませんが
違和感は特になかったです。

縦向けにする設定を何方かご存じであれば教えて頂けたら嬉しいです。
よろしくお願い致します。
176:もあ :

2015/08/19 (Wed) 14:13:50

>>175 レッドさん
たぶん・・・ですが、Unityの画面設定が縦横両対応の Auto Rotation になっていませんか?

JokerScriptは、デフォルトが横画面なので、Auto Rotation だと縦画面で起動した時に、
縦の画面に横の画面を表示しているので、おかしくなっているのではと思いました。

縦画面のゲームを作るのであれば下記の設定で。
http://jokerscript.jp/adv/next/tate2

横画面であれば Unity側でLandscapeLeft か LandscapeRight 固定でいいかと思いますが
どうでしょうか・・・
177:あさの :

2015/08/19 (Wed) 14:39:40

configからmessageSpeedを変更したのですが、何故かテキストの一番最初だけ設定が反映されません。
ならばとdelayで最初のテキストだけ遅くしようとしたのですがそれも動きませんでした。

原因について心あたりがある方がいらっしゃったらぜひとも教えていただきたいです。
環境はUnity5.0.0です
178:名無し :

2015/08/19 (Wed) 16:23:26

appdataの所にlocalというファイルはあるのですが、locallowというファイルがなく、セーブデータを消去できず困っています
どうすればよいでしょうか?
179:なな氏 :

2015/08/19 (Wed) 17:13:12

イベントの消去ができません

[evt_remove]をつけてもクリッカブル昨日の部分をクリックすると指定した文が表示されてしまいます
クリッカブル機能を非表示にしたいのですがどうすればいいでしょうか?
180:レッド :

2015/08/19 (Wed) 19:59:52

>>176 もあさん
お返事ありがとうございます。
Auto Rotationになっているのを確認しました。
提示されましたページを参考に、正しく縦画面で表示することができました!
このようなページがあったのですね・・・確認不足ですみませんでした。
助かりました。ありがとうございました!

なお、ゲーム中は横で表示したいと思っています。
進捗して不明な部分が出たらまた相談したいと思います。
181:NILL :

2015/08/19 (Wed) 20:46:24

すみません。jockerscripはマウスのみ対応なのでしょうか。
キーボードやゲームパッドに対応させる事は可能でしょうか。
182:献科 :

2015/08/20 (Thu) 22:19:59

セーブ・ロード画面を開いたときにBGMをそのまま鳴らしておきたいです。
(記録画面へ遷移するまでのスクリプトに[stopbgm]命令が見当たらないため、
 [sleepgame]によってBGMも一旦止められているものと思われたのですが)
BGMを継続して鳴らしておく方法はありますか。
183:名無し :

2015/08/22 (Sat) 17:39:05

appdataの所にlocalというファイルがあるのですが、locallowのファイルが見当たりません。その先にjokerのファイルもnovelのファイルもありません。なので、セーブデータを消せなくて困っています。どうすればいいですか?
184:はね :

2015/08/23 (Sun) 15:20:21

#hoge
で表示されるキャラ名ですが、この部分のフォントカラーを変えたい場合、どこを触ればよいでしょうか。
>>49でフォントサイズについては説明を頂いているのですが(私ではありませんが)、フォントカラーに関してはこのタグ内の#DDFF00の部分を変えればいいというわけではなさそうです。
加えてこの部分が何のテキストの色を指定しているのかも教えていただけると幸いです。

また、ノベル部分のテキストのフォントカラーのデフォルトの設定を変えることは出来るでしょうか……?
ヒエラルキーからいじっても意味が無いようなのですが……。
font colorタグを使用すると、セーブ、ロードを行った際、デフォルトの白テキストに戻ってしまいます。(バグでしょうか?)

一度にたくさん申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。
185:おーたむ :

2015/08/23 (Sun) 23:45:48

すみません。ジョーカースクリプトのチュートリアルシーンを実行してゲームシーンの
メッセージログに表示される文字が縦にずらっと表示され読むことができません。
「canvas」の「message_area」の「Horizontal Overflow」を「Wrap」から「Overflow」に変更すると正しく表示されるのですが、これだと横がはみ出てしまいます。
どうすればよいのでしょうか?
186:baba :

2015/08/24 (Mon) 19:02:23

すいません質問です
このように書いているのですがなぜか名前が出てきません、何か間違えているのでしょうか?
(ぼくという文字を誰が話しているか分かりやすくするために入れたいのです)

スクリプト
キャラクターの宣言
[chara_new name="syuzinnkou" storage=主人公_学ラン_素 scale="2" y=-1 x=-3 jname="ぼく" jcolor="#ADFF2F" ]
#syuzinnkou
ふう・・[p]

ふうのところにぼくを表示させたいのですがでません
どうしてでしょうか?
誰かわかりましたら返信ください

187:masamasa :

2015/08/25 (Tue) 22:11:35

質問させて頂きます。
現在、チュートリアル「キャラクターを登場させよう」をやっているのですが、
キャラクター表示の際に、キャラクターを3Dオブジェクト(Create < 3D Objectで生成するCubeやSphere)で
表示することは可能でしょうか?
よろしくお願いします。
188:jack :

2015/08/25 (Tue) 23:13:37

初めまして、Jackと申します。
質問なのですが、Unity5にJoker Scriptを読み込んで、
Monodevelopでビルドをしたところ、エラーを吐いてしまいました…。
Unityのほうでゲームを再生したところ、問題なく動く感じなのですが、
どこかで不具合がでてるのかわからないので質問させて頂きました。

このエラーは無視してても大丈夫なのでしょうか?

この掲示板の存在を気づく前にTwitterで質問してしまったので、
そちらのURLを記載しておきます。(エラーの画像を添付しています。)
https://twitter.com/Jacks6204/status/635938946883543040
長文失礼致しました。
189:jack :

2015/08/26 (Wed) 10:15:31

>>188 の件なのですが、
Target Framework を 4.0 以上にすることで解決しました。
連続投稿申し訳ありませんでした。
190:こねね :

2015/08/31 (Mon) 00:00:26

はじめまして、unityのノベルツールを今検討しており、こちらが一番拡張性が高そうで、素敵な感じです。
マニュアルとタグリファレンスは一通り見せていただきましたが、配列は未実装でしょうか?
そうでしたらプラングイン介してC#から無理無理使用しようかと思ってます。
よろしくお願いいたします。
191:無名 :

2015/09/02 (Wed) 05:47:55

質問させて頂きます。

現在、使い方&チュートリアルを勉強中です。

その中の「確認したい場所へジャンプ」の辺りで分からなくなっています。

『シナリオファイルを分けて分岐する』の辺りです。

=======================================
先程のスクリプトを修正して、選択肢がクリックされた場合
別のスクリプトファイルに移動して戻ってくるというスクリプトを組んでみます

まず、プロジェクトフォルダの「scenario」フォルダに新しく

・scene2.txt
・scene3.txt
========================================


これはscenarioのフォルダの中にメモ帳を二つ追加して「scene2」とかにリネームすればいいのですか?
unity内でプロジェクトの中で右クリックしてクリエイトをしても、
メモ帳の作り方がわからないので、一応、普通にフォルダーを開いてその中にメモ帳を二つ作るやり方をしています。
これでいいんでしょうか?それともunity内でクリエイトの中からちゃんとした選択すべき項目があるんでしょうか?

そして、下の段にいくと、更に訳が分からなくなっています。


======================================

まず、プロジェクトフォルダの「scenario」フォルダに新しく

・scene2.txt
・scene3.txt

====================================


と、書かれているのに「それぞれのファイルの内容ですが」の下の辺りから、
scene2.txtとなっているのに対して、マニュアルの表記には
scene3とscene1は「ks」という見た事の無い表記になっています。


=========================

scene2.txt


*select_a1
「選択肢1」がクリックされました[p]
@jump file=wide/scene1 target=*a_common



scene3.ks  ←これです。

*select_a2
「選択肢2」がクリックされました[p]
@jump file=wide/scene1 target=*a_common

=======================

それと、本当に「scenario」のフォルダの中でいいんでしょうか?
scene1が入っている「wide」の中じゃなくていいんでしょうか?

あと「それぞれのファイルの内容ですが」というのは、scene2.txtなら

===================================

*select_a1
「選択肢1」がクリックされました[p]
@jump file=wide/scene1 target=*a_common

============================================

を、scene2.txtをunityでテキストエディターを起動して、中に記述すればいいのですか?
今現在、マニュアル通り痛monodevelopを使っています。

マニュアルの通りにやっていますが「「別ファイルから戻って来ました」というメッセージが表示されました」
という事にゲーム画面内の変化はならずに、

「選択肢1が押されました」と出た後は、
「選択肢2が押されました」「選択肢3が押されました」と連続で出てきて、
最後に「共通ルートです」としかゲーム内のテキストには表記されません。

選択肢2と3を押すと、2の場合は「選択肢2が押されました」で「選択肢3が押されました」で「共通ルートです」です。
3の場合は「選択肢3が押されました」で、「共通ルートです」と
ゲーム内のテキストの部分が変わります。

まったく分からず進みません。

御対応の程をよろしくお願いします。
192:ゆきだるま作ろう :

2015/09/06 (Sun) 20:24:14

クリッカブルマップの中にサブルーチンを入れることは可能なのでしょうか?
[clickable name ="clicktry" tag=clickable a=1.0 scale_x=3 scale_y=0.5 x=0.6 y=1]
[evt name="clicktry"call target="*sub"]
[s]
*sub
何かゲットした[l]
[return]
これだと、クリックしたときにジャンプ先のラベルがないと認識されて、ファイルの一番上からまた実行されてしまいます。
どうすればいいのでしょうか?くりっ株rマップの使い方をよくわかっていない部分もあるので、誰か
教えてくれれば幸いです。
初歩的な質問で申し訳ありません。
193:Wix :

2015/09/09 (Wed) 10:24:05

初めまして、海外の方ですから日本語が変たらご許してください。
先日Joker Scriptを知らせて、とても素晴らしいキットと思いますが、一つ質問があります。
ゲーム中で会話イベントをしようとしたら、シーンを変わらないといけませんなのか?
自分のゲームに会話システムとして使うつもりでしたので、変わらないといけなければ使いにくくなってしまう。
愚かな質問かもしれませんですが、是非とも教えてください。
194:こんぶ :

2015/09/09 (Wed) 11:17:09

いつもお世話になっております。
ジョーカースクリプトでアニメーションをしているUIを常時表示したいのですが調べても
どの様にすればいいかわからず質問させて頂きました。

イメージとしては下記の動画の様なイメージなのですが…
https://www.youtube.com/watch?v=W1mor8_8Gg8

何卒よろしくお願い致します。m(_ _)m
195:こんぶ :

2015/09/09 (Wed) 11:26:14

連投失礼致します。
素材のアニメーションはAEで作成しております。
PNGの連番データをループで再生する様なやり方があれば幸いです。
196:Slip :

2015/09/12 (Sat) 21:37:28

いつもお世話になっております。Slipともうします。
SAVE画面への遷移時にBGM継続して再生したいのですが上手く行きません。

おそらくNovelSingletonにてAudioManagerをクリアしてしまうためだと思い、
色々試行錯誤している途中です。

よろしければご教授お願いします。




182 名前:献科 2015/08/20 (Thu) 22:19:59
197:w56t :

2015/09/16 (Wed) 12:05:50

はじめまして、初歩的な質問でしたら申し訳ありません。
ジョーカースクリプトダウンロードさせていただき早速使って見たのですが
プレイしてみるとページ切り替え[p]が反応されず、文字送りクリックも出来ません。

Non-convex mesh collider sa trigger in unity5.

というエラーが出て指定されたオブジェクトのInspectorいじってみたのですが
変化なしでした。環境はMacOSYosemite10.10.5のUnity_5.0.4f1です。
どうぞよろしくお願いします。
198:ケニー :

2015/09/20 (Sun) 00:48:40

はじめまして,ケニーといいます。
現在ジョーカースクリプトを使ってゲームを製作中なのですが,
ジョーカースクリプトの画面(Scene?)内でUnityの3Dオブジェクト等を生成することは可能でしょうか。
C#のプラグインでできないか試していますが,なかなか上手くいきません。
よろしくお願いします。
199:ケニー :

2015/09/20 (Sun) 15:05:53

続きましてケニーです。
プラグイン内で解決できました。
失礼いたしました。
200:山の上 :

2015/09/21 (Mon) 21:48:05

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1442839685.png はじめまして、山の上と申します。

メッセージウィンドウの位置を変更しようと思い、>>84

> メッセージウィンドウをカスタマイズするには
> Unity左側のヒエラルキーツリーから 「MessageFrame」「message_area」を選択してください。
(添付画像参照)

> すると、右側の領域に位置やサイズを設定する項目が現れます。
> pos X poxY 座標
> width height 横幅 縦幅
> Source Image 枠画像ファイル

を参考にメッセージウインドウの位置を変更することができました。
しかし、[SAVE]や[SKIP]などのボタンの位置が変更できず困っています。
どうぞよろしくお願いします。
201:けだ :

2015/09/22 (Tue) 10:41:50

>>200
横槍ですが、scenarioファイルのsystem.txtの中で各ボタンの位置決めてるのでそれを調整すると良いかと
202:山の上 :

2015/09/22 (Tue) 18:33:10

>> けださん
ありがとうございます。
無事解決できました。
203:山の上 :

2015/09/24 (Thu) 21:28:01

連投すみません。
if文でANDやOR条件を使いたいのですが&&や||でうまくいきませんでした。
ほかに方法があればよろしくお願いします。
204:よし :

2015/09/25 (Fri) 13:30:51

はじめまして、よしと申します。
コマンドReferenceなど確認しており確認させていただけないかと思ったこと
について質問があります。
名前を自分で文字列を入れる機能は有るのは確認しましたが、ゲーム中の問いの
回答を直接入力して内容が合っていたら進める間違っていたら再入力する。
というようなことは可能でしょうか。
205:game :

2015/10/02 (Fri) 21:33:53

初めまして。
gameと申します。

バックログについてですが、最新のものが上ではなく下に表示されるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
不具合ではないのでこのままでもいいのですが、やはり違和感があるので質問させていただきました。

お忙しい中恐縮ですが、ご教授いただけますと幸いです。
206:JK :

2015/10/07 (Wed) 17:59:41

はじめましてJKともうします。

jokerscriptにtyranoのようなシステム変数機能はないのでしょうか?

AとBの選択肢が出るシーンがあり、

A選択->end1の変数保存
B選択→end2の変数保存

その後、end1,end2がtrueならCの選択肢を出したいのですが
f.で指定する変数は一度きりでゲームをやり直すと変数がnullになります。

なにか方法はないのでしょうか>
207:JK :

2015/10/07 (Wed) 21:02:37

>>206
自己解決しました。
global.で指定するんですね。
使い方やタグリファレンスではなかったため、PANIC ROOMのソースを参考にしました。
208:ナオタカ :

2015/10/09 (Fri) 11:03:26

>>191

もう解決済か見ていないとは思いますが、自分も同じ所で悩んだので。。。

Q メモ帳を二つ追加して「scene2」とかにリネームすればいいのですか?
 OK。フォルダ開いてメモ帳の新規作成で行けました。

Q scene3とscene1は「ks」という見た事の無い表記
 ただの打ち間違いと思われる。ks→text

Q それと、本当に「scenario」のフォルダの中でいいんでしょうか?
scene1が入っている「wide」の中じゃなくていいんでしょうか?

どうやら「scenario」ファイル”でないと”いけないようです。
自分はscene1が入っている「wide」にメモ帳を作ってしまって、文字化けしてしまいました。
最初この文字化けがなぜ起こってるのかわからず数時間ほど悪戦苦闘しました


Q 「別ファイルから戻って来ました」というメッセージが表示されました」
という事にゲーム画面内の変化はならず

実際にこの文章はゲーム画面に表示されないようです。気にしなくて良いと思います。


Q 「選択肢1が押されました」と出た後は、
「選択肢2が押されました」「選択肢3が押されました」と連続で出てきて、

これはscene1に記入が足りてないと思われるので、チュートリアルにそって入力していけば。問題ないかと



長文失礼しました。

なんにせよチュートリアル文が間違っている&間違いを起こしやすい(scene2はscene1と同じフォルダに入れてはダメ)
ってとこはぜひとも改善いただけると嬉しいですね

209:よた :

2015/10/09 (Fri) 12:16:22

すみません。ジョーカースクリプトのチュートリアルシーンを実行してゲームシーンの
メッセージログに表示される文字が縦に羅列されてしまいます。解決方法はありますでしょうか.
よろしくお願い致します.
210:ナオタカ :

2015/10/09 (Fri) 15:58:53

>>208
再度チュートリアルを一から見て行ったら、scene2の置き場所はscene1と同じで良いようです。すいません
scene2をscenarioに入れていると、ジャンプできなかったので。

ただ自分の場合、scene1と同じ場所におくとなぜか文字がおかしくなります。
「選択肢1」がクリックされました という文なのに、表示されるのは「ulpvnbn」とかになります。
他の文を入力しても同様に別の意味のない英文字列になります。


どなたか対処法わかる方いれば助けてください
211:たろーやん :

2015/10/15 (Thu) 07:05:27

はじめまして。たろーやんと申します。

チュートリアルの3つの選択肢を表示してみたのですが、
「選択肢1〜3」の文字が表示されずに手こずっております。

ボタンのtext内で、「Horizontal Overflow」と「Vertical Overflow」をどちらも
「Overflow」に設定すると表示できるのですが、
再生し直すと、「Wrap」と「Truncate」に戻ってしまいます。
初期設定でどちらも「Overflow」に設定しておく方法はありますでしょうか?

対処法ご存知の方おりましたら、ぜひよろしくお願いいたします。
212:たろーやん :

2015/10/15 (Thu) 23:55:25

すみません。自己解決しました。
ButtonObject.c内で
this.targetText.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
this.targetText.verticalOverflow = VerticalWrapMode.Overflow;
を設定できました。
213:ケニー :

2015/10/17 (Sat) 11:50:11

ケニーと申します。

キーボードによるシナリオの進行は可能でしょうか。
僕はunity側からの操作で,[ this.gameManager ]を使おうと考えたのですが,上手く行きませんでした。

既に2件ほど同じような質問があったのですが、答えがでていなかったので質問させて頂きました。
よろしくお願いします。
214:ナオタカ :

2015/10/19 (Mon) 21:42:24

Live2Dのチュートリアルをやっているのですが、どうにもわからないので質問いたします。

「haru」にharu.modelをドラッグ&ドロップでModel Jsonに配置します。のところなのですが、
「Live2DModelPrefab」のsimple Model(Script)にModel Jsonを入れるところが、
The associated scritp can not be loaded となって入れることができません。

以前、似たような症状の書き込みの方が、 

Live2DUnity.dll ファイルを入れる場所を間違えていたからなっていた。

と書き込んでいたのですが、 Live2DUnity.dll ファイルを
Assets/Joker_GAMA/live2D/Resources の場所にいれているのに症状改善しないです。

対処法ご存じの方はぜひ情報をくださると嬉しいです
215:まいるど :

2015/10/19 (Mon) 22:30:36

まいるどと申します。

選択肢ででるボタンの中の文字を黒くしたいのですが、やり方がわかりません。

わかる方がいたらぜひ教えてください。
216:ナオタカ :

2015/10/20 (Tue) 14:53:03

>>214
LIVE2Dのフォーラムにて解決したので報告を。
思い当たる原因として、ジョーカースクリプトやSDKの保存場所が悪かったか。(以前はunityのプログラムフォルダに入れていました。pc/ローカルディスク/proramfiles/unity/ediorのところにjokerscriptやSDKなどファイルを置いていた、現在はデスクトップにおいている)
もしくはジョーカースクリプトのインポート後に、「projectの検索エリアにPlayerと入力してください。
その下にPlayerというシーンファイルが見つかりますので、ダブルクリックします。」のplayerを起動させていなかったのが原因と考えられます。(こちらの原因が濃厚か。)

また、SDK2.1からは作業の手順に若干変更があるため、フォーラムのURLを参考にすることをおすすめします
http://forum.live2d.com/discussion/comment/672#Comment_672
217:おばけ :

2015/10/21 (Wed) 15:48:54

>>172さんと同じ内容で困っていて解決策が分からないので質問させていただきます。
使用環境はOS X Yosemite ver10.10.5、Unity5.2.1、ジョーカースクリプトver 0.3.1で、
Unityを5.2.1にアップデートした後テキストが縦に表示されるようになってしまいました。
どなたか解決策を知っていれば回答よろしくお願い致します。
218:なか:

2015/10/21 (Wed) 22:24:35

ジョーカースクリプトで、乱数を行うプラグインを探しております。
以前あったこちらのものを試してみましたが、unity5に対応していないようで、エラーが
発生しており他のプラグインをご存知でしたらお教えいただけますでしょうか?
http://shikemokumk.blogspot.jp/2015/01/blog-post.html
219:ナオタカ :

2015/10/30 (Fri) 18:47:12

>>210
自己解決したので報告します。
文字化けの原因は、保存方法にあったようです。
メモ帳で保存するとき 名前をつけて保存→画面右下の文字コードを
ANSIからUTF-8に変えて保存をするといいようです。
そうすると文字がおかしくならず、正常に表示されました。
220:ナカ :

2015/11/01 (Sun) 12:17:34

質問です。
テキストやタグを変更し、動作を確認した後、
JOKER.unitypackageを再起動するとテキストが保存前に戻ってしまいます。
ジョーカースプリクトでもファイルの保存をしてみましたが同じでした。
解決法などありましたらよろしくお願い致します。
221:HK :

2015/11/05 (Thu) 23:14:28

はじめまして。
Unity初心者ですが、よろしければ以下教えていただければ幸いです。

・MMDモデルをキャラとして適切な位置・大きさで登場させたい場合に、x,y,z,scaleを効率的に調整するやり方はあるのでしょうか。
 現状だといちいちスクリプトを編集、再playを繰り返しています。
 Sceneタブで移動させたり拡大したりして調整できると楽なのですが、背景オブジェクトは移動できてもMMDモデルは移動できませんでした。
・同様に、animタグの動作確認を効率的に行う方法はあるのでしょうか。
 現状だといちいちスクリプトを編集、再playを繰り返しています。

2点とも「変更を反映した後のスクリプトのある位置からの再生」を高速に行えればそれでも解決する問題かなと思っています。
よろしくお願い申し上げます。
222:はね :

2015/11/15 (Sun) 02:50:07

>>188の件が解決できません……
しつこいようですが回答をいただけるとありがたいです
223:HK :

2015/11/15 (Sun) 14:06:08

すみません、上記解決しました。
sceneタブで見ながらのMMDモデルの調節はできないのかと思っていたのですが、
Hierarchyで適切にオブジェクトを選択した状態であれば普通にできました。勘違いすみません。
224:シャチ :

2015/11/22 (Sun) 15:12:03

>>222

>Unityのほうでゲームを再生したところ、問題なく動く感じなのですが、

ということなので、ジョーカースクリプトでゲームを作る上では、問題なさそうにみえるのですが
Unity上でビルドせず、MonoDevelopでビルドしなければならない理由があるのでしょうか?

おそらく、Unityのライブラリやコンパイラのバージョンなどを理解する必要があると思います。
どのような目的でしょうか?
225:はね :

2015/11/22 (Sun) 15:49:54

>>224
ごめんなさい!
×>>188
>>184 の安価ミスです!
[font]タグや#hogeのフォントカラーについてです
何度も申し訳ないです
226:みみ :

2015/11/24 (Tue) 19:16:20

はじめまして。

Files/Unity/Editor/Data/UnityExtensions/Unity/Advertisements/Editor/UnityEditor.Advertisements.dll;
アクセスが拒否されました。
チュートリアルの通り、パッケージをインポートしようとしたらこう表示されました。
再起動するとエラーが出てplaymodeに移行出来ませんでした。
これはどういう意味でしょうか?
227:みけ :

2015/12/01 (Tue) 08:27:44

自分も>>226さんと同じ不具合が起きています。
copying file failed.
Files/Unity/Editor/Data/UnityExtensions/Unity/Advertisements/Editor/UnityEditor.Advertisements.dll;
アクセスが拒否されました。

対処方法ご存じの方、教えてくださると嬉しいです。
unityが5.2.3なのでバージョン違いと言うことでしょうか。
228:Wind :

2015/12/03 (Thu) 01:12:31

>>226 みみさん
>>227 みけさん

こんにちは。
パッケージをインポートする際、Plugins - JOKER - NCalc.dll までチェック、
それより下は、チェックを外してインポートするとどうでしょうか?
私の環境ではそれで、サンプルゲームはとりあえず動きます。
Unityは 5.2.3 です。
229:みけ :

2015/12/10 (Thu) 10:04:56

>> 228 さま
お返事遅くなりましてすいません。
試してみたところ、無事、インポートすることができ、チュートリアルまで進めることができました。
ありがとうございました。


重ねて質問なのですが、jokerscriptをダブルクリックすると、
consoleのclear on playのところに、invalidssetDatabaseと言うエラーが出ます。
また、インポートし終わった後も同じところにwarningがいくつか出るのですが、
これは無視して大丈夫でしょうか?
230:Wind :

2015/12/12 (Sat) 18:27:10

>>229 みけさん

無事インポートできたようで、よかったですね。

私も勉強中なので、Unityのワーニングについて大丈夫かどうかわかりません。
わからないので、私はそのままとりあえず進めてしまっています。

どなたかわかる方教えていただけると助かります。
231:e :

2015/12/16 (Wed) 16:50:38

>> 215

私も同じ問題で悩んでおりました。
これが正解かどうかはわかりませんが、下記で対応可能のようです。

ButtonObject.cs の86行目あたりで表示する文字列を設定しているようなので、
そのテキストを<color>タグで囲むと文字の色を変更できます。

this.rootObject.GetComponentInChildren<Text> ().text =
"<color=#000000>" + text + "</color>";
232:yu :

2015/12/22 (Tue) 20:45:18

以前までは動いていたのになぜかunityでゲームを再生できなくなりました。
なぜだかわかりません。
233:tantei :

2015/12/23 (Wed) 21:21:59

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1450873319.png いつもお世話になります。
大変初歩的な質問で恐縮なのですが
画面(背景)サイズをアスペクト比2:3固定のまま
画面の縦幅に合わせて拡大するには
どこを設定すればよろしいでしょうか?

縦画面設定のページを参考にし
JOKWE_SETTING のInspectorを2:3に
設定しましたが画像のように背景だけ縮小され
周りに黒帯が入ってしまいます。
(android実機テスト時)

画像の背景サイズは元からあるものですが
640x960など2:3のものを
表示させても同じようになりました。

過去レスを拝見させていただきましたが
解決できずにいます。

どなたかお心当たりある方どうかご助力お願いいたします。
234:tantei :

2015/12/26 (Sat) 13:08:15

>>233 です。
連投失礼します。

前回の質問が分かりにくかったと思い
再度書き込みさせていただきました。

背景画像は640x960で用意。
アスペクト比2:3でゲームを作成。
9:16の画面で作動させると前回の添付画像のような形に。。。
(前回実機テスト時と書きましたが、gameビュー画面でも同じことになっております)

スマホ端末9:16などの場合は
背景画像を画面縦幅いっぱい(比率はそのまま)に引き伸ばしたい。
(拡大による背景の両サイドのはみ出た部分は映らなくてかまいません)

色々と自分なりにいじってはいるのですが
解決にはいたりません。
どなたかご助力をお願いいたしますm(_ _)m
235:konokono :

2015/12/28 (Mon) 03:04:31

質問です

selectボタンの画像がデフォルトで引き伸ばされて表示されてしまうので
これを通常サイズで表示したいです

hierarchyのbutten_selectをいじってみましたがうまくいきません
方法を教えてください
236:konokono :

2015/12/29 (Tue) 18:32:01

連投すみません

文字の表示に合わせてSEを鳴らすにはどうしたらいいですか?
文字の長さに応じて自動でぷつぷつ音を入れたいです(どうぶつの森みたいなイメージ)
237:yuki :

2016/01/06 (Wed) 22:31:33

起動しようとするとit looks like another Unity instance is running with this project open
と出ます。しかし、同じプロジェクトをUnityで開いてはいません。なぜこのようなエラーが起こるのでしょうか?
238:rai :

2016/01/12 (Tue) 21:46:37

Live2Dの製作から始めて、ゲームに挿入を考えています。
 今、Live2D側のモデラー作業が終了したのですが、ゲームに挿入するにはどこまで作ればいいのか、
わからずにいます。
このままLive2Dアニメーターで、照れや挨拶などをいくつのモーションをつくればいいのか、
それともジョーカー側で、動きを設定していくのか、この辺りが分からずにいます。
 もしくは、unityとLive2Dアニメーターを使って、ゲーム内に使うキャラ動画を全部
作ったほうがいいのでしょうか?何度もマニュアルを見たのですが、どうしてもわかりません。
仕様をどうか教えて下さい。
239:natsuki :

2016/01/24 (Sun) 00:15:47

>>234
私も同じような現象で悩んでいました。
以下の方法で直らないでしょうか。
カメラの幅の取得方法を変更してみました。

JOKER\Scripts\Novel\ObjectSet\ImageObject.csの106行目
float worldScreenWidth = worldScreenHeight / Screen.height * Screen.width;

を以下に変更します。
JokerSetting jokerSetting = GameObject.Find("JOKER_SETTING").GetComponent<JokerSetting>();
Vector2 aspect = jokerSetting.aspect;
float worldScreenWidth = worldScreenHeight * (aspect.x / aspect.y);


240:tantei :

2016/01/26 (Tue) 00:02:41

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1453734161.png >>239
natsuki様

ご助力大変感謝いたします!
ご指示通り変更を加えたところ
添付画像のようになりました。

ゲームセッティング(2:3)
プレビュー画面(9:16)です。

背景サイズが(2:3)ではないので
少しつぶれた感じになってますが
当方の640×960の背景画像だと
バッチリ画像比率が保たれております!

上下いっぱいにはなりませんでしたが
これでも十分な結果ですので大変助かりました!

当方C#がまったくわからないので
このご助力は本当にありがたいです(><)

ほんとお近づきになりたいくらいの大感謝ですm(_ _)m

これでまた次の壁にどーんとぶち当たれそうです(笑)
お忙しい中、誠にありがとうございましたm(_ _)m

また時々こちらの掲示板を
覗かせていただきます!
241:CHYENNA :

2016/02/04 (Thu) 07:48:26

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1454539706.png
初めまして。

Window表示の場合はMessageFrameが正常に表示されるのですが、フルスクリーンで表示すると添付画像のように表示位置がおかしくなってしまいました。
どの設定を変更することで正常に表示されるか、ご教示いただければ幸いです。
242:CHYENNA :

2016/02/04 (Thu) 20:19:36

>>241
どうやら、デュアルモニタの環境ですと画面2つ分のサイズで認識してしまうようです。
(それで、MessageFrameの左半分が表示)
まだ解決方法はわかりませんが、引き続き調査してみます。
243:pg :

2016/02/06 (Sat) 03:33:24

はじめまして、最近ジョーカースクリプトについて勉強していますpgと申します、
初歩的な質問ですが、背景の定義のタグリファレンスのことで「複数の背景を定義すると凝った演出ができます」と書いてあります。
例えばどんな使い方なのでしょうか?
またティラノスクリプトのようなテクニックサンプルに似たゲームがありましたらご案内のほどよろしくお願いします。
244:gtx :

2016/02/08 (Mon) 18:51:21

>>243
キャラクターではtagを設定することで全員退場や全員登場もできますが背景はどうなんでしょうね

質問ですが、キャラクターをメッセージの前に登場させるにはどうしたらいいでしょうか?
[chara_new name="yuko" storage="chara" jname="ゆうこ" scale=2 jcolor=FF77FF]
[show name=yuko layer=front sort=10]
にしてもメッセージのうしろに表示されます
245:gtx :

2016/02/08 (Mon) 19:33:40

すみません[chara_new]でないとlayerは定義できませんでしたね
しかしながら、これでも変更はなかったです。
[chara_new name="yuko" storage="chara" jname="ゆうこ" scale=2
jcolor=FF77FF layer="message" sort="2"]
246:tkm :

2016/02/24 (Wed) 14:50:38

質問なんですが、チュートリアルを見ると。
scenario
sd
sound
と並んでるのですが。
実際インストールしてみるとsdフォルダが無いです

MMDのモデルを画面に表示させよう
http://jokerscript.jp/adv/next/mmd
「続いて、先ほど追加したファイルを今度は novel/data/sd/fbx フォルダにドラッグ&ドロップします」

sdフォルダが見つからないのでここで躓いてます。
JOKER
JOKER_GAME
念のため、両方のフォルダ探してみました。

バージョン
ジョーカースクリプト 0.4.1
Unity5.3.0(64bit)

よろしくお願いします.
247:gtx :

2016/03/02 (Wed) 13:52:27

私もフォルダが無いので右クリックで作成するんだと思います・・・
248:シケモクMK :

2016/03/03 (Thu) 14:37:25

Unity側の仕様が変わって
空のフォルダが作られなくなったのが原因のようです。

お手数ですが、手動で作成願います。
249:gtx :

2016/03/06 (Sun) 17:12:39

そうなんですね ありがとうございます。さっそくメモしておきます
質問ですが、
>>203 の ORはまだタグではできないという認識でいいでしょうか?
250:tantei :

2016/03/06 (Sun) 22:31:13

お世話になります。
また画面表示に関する質問です。
2点ございます。

どなたかご助力いただけましたら大変ありがたいです。

質問1
画面サイズにより黒い帯が入ることがありますが
そこに画像を表示させる方法はないでしょうか?
色をつけるのではなく画像を表示です。

質問2
>>234 ←前回の質問と似ているのですが
画面サイズに合わせて画面サイズ比率を保ったまま
黒い帯がなくなるまで拡大させるには
どうすればよいでしょうか?

前回ご助力いただき、自分なりに
黒い帯の部分をどうにかしようと
やってはみたのですが解決できず
今回質問させていただきました。

なんども頼ってばかりですみませんが
どちらかの方法が分かれば
ありがたいのでよろしくお願いいたします。

251:fsdfsdfs :

2016/03/09 (Wed) 01:47:54

これさ リムーブしてもゴミがどんどん溜まるんだけどw

正直これなら自分でUGUIとか使った方が早かったw
252:こんにゃく :

2016/03/14 (Mon) 02:20:54

すいません、ジョーカースクリプトを使い始めたばかりの初心者です。

Unityでのデバッグ時はなにも問題がないのですが、いざエグゼファイルにした途端画質が異様に粗くなります。
これはどうすれば劣化しなくなるのでしょうか?
253:サバン :

2016/03/14 (Mon) 13:08:51

>>252
画面のサイズとプロジェクトに差があるのでは?
exe で書きだした時とUnityのデバッグ画面のウィンドウサイズが異なるということはないですか?

背景がぼやけるなら背景画像の解像度を上げてみてください。
254:リン :

2016/03/24 (Thu) 19:14:45

はじめまして、ジョーカースクリプトでADVを作りたいと思っています。
ゲームのセーブやロードといったアイコンなのですが、これの画像を変更したり、
位置を変更するにはどのファイルをいじればよいのでしょうか?
位置がそのままであれば、同じサイズで画像を作成し差し替えればよいのではないかと思ったのですが
上手くいかず、質問させていただきました。
255:つなくっく:

2016/03/27 (Sun) 12:09:39

>> 254
こんにちは。

画像ファイルを直接差し替えればいいのではと思いますが、
Assets\JOKER_GAME\Resources\novel\data\images\image にある画像ではダメでしょうか?
256:まに :

2016/04/22 (Fri) 00:39:40

ジョーカースクリプトを始めてみたのですが
キャラクターの画像をどうやって縮小させて表示させればいいかわかりません。
scaleを使って縮小できるでしょうか?
257:くまだ :

2016/04/25 (Mon) 00:56:53

Unity ver5.3です

初心者ですみません、背景の設定について、
チュートリアルで行われる背景で、チュートリアルをコピペして"room"に関しては表示されるのですが、
その””部分を"rouka"など、手打ちで文言修正すると表示されなくなります。
また”room”におきましても、手打ちで打つと表示されません。

原因分かる方いらっしゃいました、ご教授していただければ幸いです。


258:レッド :

2016/05/05 (Thu) 15:57:17

こんにちは。


ジョーカースクリプトで、タイトル画面に入った、タイトル画面から移動した
ということをxcode側で把握できる方法はないでしょうか。
もしあれば何方か教えて頂きたいです。


xcodeプロジェクトに変換してclassesとlibrariesを全部見ましたが、
いずれの部分でも、タイトル画面遷移を確認できそうにありませんでした。
現在、unityのプロジェクトをxcodeプロジェクトに変換後、
ネイティブ(objc)でタイトル画面に特殊なボタンをつけようとしています。

ログを見ると、[label name=title ]という部分があったので、
これをネイティブ側で取得できればと思ったのですが、不明でした・・・。

Unity側で、タイトル画面の時に特殊な処理を呼ぶ方法でもわかれば、
ネイティブ側で呼び出せるかもしれません。
スクリプトではプログラムのメソッドを呼ぶような事はできなさそうな
気がしましたので、こちらでお伺いさせていただきました。


何卒よろしくお願い致します。
259:レッド :

2016/05/06 (Fri) 18:56:37

すみません、上記の件、自己解決しました。

1.変換後のclasses/UnityAppController.mm:startUnity時にボタンを作っておく
2.変換前のAssets/Plugins/iOS/○○.mmで呼びたい関数を記述
3.変換前のAssets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:showLogで
 特定の文字が来た時に関数を呼び出す処理を作る

上記で行けました。お騒がせしてすみませんでした。
unity変換後にネイティブで何かしたい方の参考になればと思います。
260:ごま :

2016/05/15 (Sun) 16:14:04

はじめまして。

JokerScriptで英語版のADVゲームを作りたいと考えています。

サンプルコードを流用してみたところ、
選択肢ボタンに表示させる文字列に半角スペースを入れると、その後の文字が認識されないようです。

例)Good morning
  「Good」とだけ表示される

お手数ですが解決法をお教えいただけないでしょうか。
261:ひろべぇ :

2016/05/15 (Sun) 19:58:02

>>260 ごま様

半角スペースがタグのパラメータ区切りと認識されるため、そのような現状となっているようです。

解決方法の一つとしては、

1.ButtonComponent.csを修正します。
Button_newComponent内のstart ()に
 string val = this.param["val"];
 this.param["val"] = val.Replace("\\s", " ");
の二行を追記してください。
(恐らく141行目あたりに追記すれば問題ないかと)

2.次に、JokerScriptタグ内の半角スペースで表示したい箇所を\sに置き換えます。
例:
[select_new text="Good morning" target=*select_a1 ]
            ↓
[select_new text="Good\smorning" target=*select_a1 ]


恐らくこれでいけるかと思います。




262:ごま :

2016/05/16 (Mon) 00:24:27

>261 ひろべぇ様


Macなので円マークをバックスラッシュにして試したところ、無事解決いたしました!

アドバイスいただきありがとうございましたm(_ _)m





263:ヤス :

2016/05/19 (Thu) 00:51:27

はじめまして、最近始めた初心者のヤスと申します。

テストプレイにてBGMの音量が大きいので、
小さくしようと思うのですがInspector内のAudio Source、
Volumeつまみを下げてみるのですが、下げた後、
テストプレイをするとまた元の大きい音量に戻っています。

何かもう一つ手順が必要なのでしょうか?

わかる方がいらっしゃいましたら教えてください。
よろしくお願いします。
264:なかゆ :

2016/05/21 (Sat) 17:15:26

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1463818526.jpg 同じ現象で質問が出ているのですが、ウィンドウに関して教えていただきたいです。

>> 現行ウインドウ枠に黒い帯が入りますがこの部分を排除……
>> つまりゲーム画面をウインドウ枠いっぱいに表示することは可能でしょうか?

>98:シケモクMK : 2015/03/08 (Sun) 15:59:28
シケモクMK様の回答拝見し、Player Settingsを変更したのですが、
Buildしたファイルの画面が変わっていません。
何かほかに影響がある設定などあれば、ご教示いただけないでしょうか?

Player Settingsの画面を添付してみます。
265:ひろべぇ :

2016/05/22 (Sun) 15:35:08

>>262 ごま様

アポストロフィ,シングルクォーテーションも同じようにパラメータ区切りとして認識されてしまうようです。
(他の特殊文字ももしかしたら同様のことが起こるかも…)

その際は、スペースと同様に特定文字列に変換して再度変換しなおす手順を踏めば可能かと思います。

例(アポストロフィの場合):
1.ButtonComponent.cs > Button_newComponent > start()内に追加(>>261参照)
this.param["val"] = val.Replace("\\s", " ").Replace("&squo", "\'");

2.
[select_new text="What's going on?" target=*select_a1]

[select_new text="What&squo\sgoing\son?" target=*select_a1]






266:レッド :

2016/05/24 (Tue) 07:16:00

BGM再生って日本語のファイル名は不可能なんでしょうか?
また、bgmフォルダ内にさらにフォルダを入れてその中の音楽を再生させたいのですが・・・

[playbgm storage="mp3/あああ"]

ダブルクォーテーションをシングルクォーテーションにしても無理でした。
もしかしたらエンコードの問題もあるかと思ってshift_jisで保存して行っても無理でした。

仕様なのでしょうか?
また、音楽ファイルで日本語が無理と言う事は、charactor内でも
日本語ファイル名は読み込み不可能でしょうか。

可能な方法があれば何方か教えて頂けると嬉しいです。
267:レッド :

2016/05/24 (Tue) 07:19:57

↑shift_jisで行っても
title.txtなどのシナリオファイルを、と言う意味でした。言葉不足ですみません。
268:tiratira :

2016/05/28 (Sat) 21:46:34

unity5.3.4f1で新規プロジェクトを作成し、
ダウンロードしたジョーカースクリプト ver0.4.1をインポートすると、
Package corrupted, deduced GUID exists but at different destination path, refusing import.
というエラーが10件前後発生します。

こちらは無視しても良いエラーでしょうか。
269:レッド :

2016/05/29 (Sun) 02:18:52

とりあえずimages/background内では、フォルダの階層も日本語ファイル名も読み込めました。
画像がOKで音楽がNGというのがすっごい解せないですが・・・w
取り急ぎご報告まで。音楽については仕方ないので直下に英名ファイルにしました。

現在までのログを見ましたが、質問だけして大半回答がない放置状態で終わってるので
助け合っていくしかないですね。

>>tiratiraさん
開発の身としてはあまり無視できませんが、昨今のunityの細かいバージョンアップに関しては
ソフト側が更新を追いかけきれない事情で、バージョンが合っていないと細かな警告が出ると思います。
なるべく、「ダウンロード」ページの案内にある通りUnityのバージョンを合わせるべきで、
その他は対応外と思った方が良いでしょう。

ちなみにやってみて以後動かないような致命的なエラーであればUnityを変えるしかないですが
そうでなければそれはエラーではなく警告だと思いますので気にしなくて良いです。
270:レッド :

2016/05/29 (Sun) 02:29:41

>ヤスさん
▼でテストプレイ中に下げていませんか?再生していない状態で設定してみて下さい。

>なかゆさん
左上だかどこかに(私は左上)、ゲームのテスト画面があって、FreeAspectとなっていませんか

私はiPhone Wideとすることで画面キッチリに表示されました。
ただし元々4:3の画像などは横に引き延ばされてしまいますが・・・
あとは表示したい大きさによるので何とも言えません。
271:なかゆ :

2016/06/07 (Tue) 22:39:23

> レッドさん
遅くなって申し訳ありません。

レスありがとうございます!
真ん中上の方にFreeAspectと表示されています。

ただ、そのドロップダウンの中にiPhone Wideがなく…
なんでしょう、OSとか環境的な問題なのでしょうか…

JokerScriptのsystemにそれっぽい設定はないので、
Unity側の設定だと思うのですが、
もうちょっとがんばってみます!
272:レッド :

2016/06/08 (Wed) 01:54:01

↑の方で、画像なら日本語ファイル名いけましたと書きましたが、
MacのUnityだと濁点がある場合、ダブルクォーテーションで分けて認識されて読めないようです。

>なかゆさん
ドロップダウンの中にはどんなリストがありましたでしょうか。
iphone wideがなかったとしても、基本的にそこはアスペクトの設定なので
お望みの画面に合わせてキッチリに表示はできないかもしれません。
Windowsでブラウザや実行画面の右下で自由に変えて自由に対応されてほしい
とかだと不可能かも。
画面の設定はJokerScriptではなくUnity側の設定だと思いますので
もう少し調査する必要があるかもしれませんね。
273:EMERALD :

2016/06/28 (Tue) 18:36:51

https://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1467106611.png はじめまして、最近ゲームを作り始めたものなのですが。

他のシーンから切り替えてシナリオを呼びたくてコードをコピーしたのですがGetComponent
のところでエラーが発生してしまい何を書き出せばいいのか教えていただきたいです。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using Novel;

public class TestButton : MonoBehaviour
{

//Use this for initialization
void Start()
{

UnityEngine.UI.Button button = this.GetComponent();
button.onClick.AddListener(() =>
{

NovelSingleton.StatusManager.callJoker("wide/scene1", "");

});


}

}
274:おにぎり :

2016/06/29 (Wed) 14:38:22

jokerscript初心者です。 以下のコードでタイトル画面を制作したのですが、ロード、スタートボタン(プリインストールされているものです)が
表示されなくなりました。強制的に処理を進めて、セーブやログのボタンにも同様の現象が確認されました。
バグかと思いPCを再起動しても同じ結果です。問題のタイトル画面のスクリプトを書きますので問題解決の方法をご教授願います。

*title
;タイトル画面
[bg_new name="background" layer="background" storage="title"]
[bg_show name="background"]

;開始ボタンとロードボタンを実装
@image_new name="button_start" tag="button" x=4 y=-1.0 storage="title_start" scale=2
@image_new name="button_load" tag="button" x=4 y=-3.2 storage="title_load" scale=2

@show tag=button
@anim name=button_start storage="onmouse"

[evt name="button_start" act="click" target="*click_start" ]
[evt name="button_load" act="click" target="*click_load" ]

*click_start
;効果音を鳴らす

[playse storage="start"]

@anim name="button_start" scale=2.5 wait=false
@hide tag="button" time=1

@bg_hide name="background" time=1.5

[wait time=2]
@jump file=wide/scene1 scene=new

*click_load
[playse storage="start"]
@anim name="button_load" scale=2.5 wait=true
@sleepgame file="wide/libs/save" target="*loadstart"
@jump scene=new target="*title"
275:貞子 :

2016/07/23 (Sat) 16:31:55

チュートリアル通りに画像を表示しようとしても途中でNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectって出てきてぶっちぎれてしまいます。どうしたらいいのでしょうか?
276:貞子 :

2016/07/23 (Sat) 16:45:02

初めから入ってたroomも使えません
277:貞子 :

2016/07/23 (Sat) 16:50:39

すみません。単純に一個記号を入れ忘れただけでした。ちゃんと再生できました。
278:xevious :

2016/08/08 (Mon) 22:52:43

お知恵をかりたいのですが、[hidemessage]と記述するとせっかく配置したボタン類も消えてしまうのですが
ボタンだけ残して操作等できないのでしょうか?
279:よみ :

2016/08/19 (Fri) 23:22:10

[random var="f.test_m" num=10]
{f.test_m}[p]
[calc exp="{f.test_m}"]

[if exp="{f.test_m} == 0"]
221年に中国で蜀を建国した人物は誰か?[p]
[select_new text="劉備" target=*ans_a1 ]
[select_new text="曹操" target=*ans_a2 ]
[select_new text="孫堅" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]
[elseif exp="{f.test_m} == 1"]
10世紀頃から北インドに侵入したアフガニスタンのトルコ系イスラム王朝は何か?[p]
[select_new text="ガズナ朝" target=*ans_a1 ]
[select_new text="アケメネス朝" target=*ans_a2 ]
[select_new text="セレウコス朝" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 2"]
フランクリン=ルーズベルトの政策で、[r]
農業の生産調整を行い生産過剰を抑制し生活を安定させるように定めた法は何か?[p]
[select_new text="農業調整法" target=*ans_a1 ]
[select_new text="墾田永年私財法" target=*ans_a2 ]
[select_new text="KJ法" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 3"]
ゲルマン諸族が429年に北アフリカに建設した国は何か?[p]
[select_new text="ウェルダン王国" target=*ans_b1 ]
[select_new text="ヴァンダル王国" target=*ans_b2 ]
[select_new text="ヴァルカナ王国" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 4"]
中国の春秋戦国時代に性悪説を説いた思想家は誰か?[p]
[select_new text="孔子" target=*ans_b1 ]
[select_new text="荀子" target=*ans_b2 ]
[select_new text="孟子" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 5"]
ウィーン会議で正統主義の原則を主張したフランス外相は誰か?[p]
[select_new text="アルスラーン" target=*ans_b1 ]
[select_new text="タレーラン" target=*ans_b2 ]
[select_new text="タルーフン" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 6"]
17~18世紀にかけて行われた三角貿易で、[r]
ヨーロッパから西アフリカに輸出されたものはどんなものか?[p]
[select_new text="絹" target=*ans_c1 ]
[select_new text="麻薬" target=*ans_c2 ]
[select_new text="武器" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 7"]
ロシアのピョートル1世が清と結んだ条約で、[r]
両国の国境線を定めた条約は何か?[p]
[select_new text="カリオス条約" target=*ans_c1 ]
[select_new text="ネオストロ条約" target=*ans_c2 ]
[select_new text="ネルチンスク条約" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 8"]
大韓民国で李承晩が失脚した後に、[r]
クーデタをおこし権力を握ったのは誰か?[p]
[select_new text="朴璐美" target=*ans_c1 ]
[select_new text="毛沢東" target=*ans_c2 ]
[select_new text="朴正煕" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]

[else]

フランスのルイ14世の時にユグノーの商工業者の亡命を招き産業の衰退を招いたのは何を廃止したから?[p]
[select_new text="ホクトの王令" target=*ans_c1 ]
[select_new text="セイトの王令" target=*ans_c2 ]
[select_new text="ナントの王令" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]

のような記述をしたのですが正常に問題文に飛びません
乱数スクリプトの方には問題はなかったです
elseif文の使い方にもんだいがあるのでしょうか?

長文失礼しました
280:永芽瀬島 :

2016/08/20 (Sat) 14:17:51

>よみ さん

elseif ではなく elsif だと思います。
281:よみ :

2016/08/20 (Sat) 14:38:25

>永芽瀬島 さん
ありがとうございました
普段javaでやってたんでその癖かな?
282:もね :

2016/09/02 (Fri) 12:57:31

初めまして もねと申します jokerScriptでノベルゲームを作っていますが分からないことがあったので質問させていただきます
ゲームオーバーの処理についてです
ある選択技を選ぶとゲームオーバーになりタイトル画面に戻るという処理をしたいのですが調べても出てきません。
もしわかる方がいてよろしければ何卒よろしくお願い致します
283:ごいぴ :

2016/09/04 (Sun) 13:37:11

>もねさん

@jump scene=new file=wide/title

で横画面の場合タイトル画面に飛びます。縦画面の場合はwideをtallに変えて下さい。
ゲームオーバーの画面などはメッセージの非表示+背景の変更などで出来ると思います。
284:もね :

2016/09/08 (Thu) 13:38:56

>ごいぴさん
ありがとうございます! 無事に呼び出すことができました!
285:バイト戦士 :

2016/09/19 (Mon) 16:43:07

初めまして
現在、ジョーカースクリプトを用いてノベルゲームを作っているのですが
そこにOPのようなものをとりいれたいと思っていたのですが
動画タグがないとのことで他にOPのような動作する方法をいろいろ調べましたが
全くわかりませんでした。何かいい案があれば教えてください。
286:  :

2016/09/28 (Wed) 19:32:02

>バイト戦士さん
連番画像の再生という力技しか思い浮かばないですね

あと「ジョーカースクリプト」「動画」で検索すると出てくるサイトに
ヒントっぽいのありましたが、試されましたでしょうか
287:neko :

2016/09/29 (Thu) 08:53:01

はじめまして、クリッカブルをループする為のスクリプトを書いているのですが、
以下のスクリプトでループから戻ってくるときにエラーが出力されずにフリーズします。

ここ10日ほどずっとデバッグをしていたのですが既に私の頭脳では、限界です。。。
どなたか原因がわかる方がいらっしゃったらご教授願います。

概要
 ①{global.map0}が0だった場合は、通常通り動作
 ②{global.map0}が1だった場合は、別のエリアを表示
 ③対象クリッカブル画像を削除
 ④対象クリッカブルを削除
 ⑤上記へループ


上記の繰り返しでストップ
[story val=a ]
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Novel.GameManager:showLog(String) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:104)
Novel.GameManager:nextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:264)
Novel.JumpComponent:start() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs:328)
Novel.GameManager:nextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:266)
Novel.GameManager:clickNextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:219)
<ClickButton>c__Iterator6:MoveNext() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/SceneInit.cs:389)
UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)


以上宜しくお願い致します。
-----------------------------------------------------------------------------
[hidemessage]
[calc exp="global.map0=0"]
;===========================================================================
; Map選択用クリッカブル
;===========================================================================
*Map0
[if exp="{global.map0} == 0"]
;Start_0を表示する
[chara_new name=StartTown_0 storage=StartTown scale=1 jcolor=22FFFF x=-6 y=-2.8][show name=StartTown_0 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="StartTown_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=-6.5 y=-2.8]

[elsif exp="{global.map0} == 1"]
;Start_0を表示する
[chara_new name=StartTown_0 storage=StartTown scale=1 jcolor=22FFFF x=-6 y=-2.8][show name=StartTown_0 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="StartTown_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=-6.5 y=-2.8]

;Area.00を表示する
[chara_new name=Area00 storage=Area00 scale=1 jcolor=22FFFF x=4 y=-2.8][show name=Area00 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="Area_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=4.5 y=-2.8]

[else]
;Start_0を表示する
[chara_new name=StartTown_0 storage=StartTown scale=1 jcolor=22FFFF x=-6 y=-2.8][chara_show name=StartTown_0 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="StartTown_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=-6.5 y=-2.8]
[endif]

;クリックされた時にイベントを設定
[if exp="{global.map0} == 0"]
[evt name="StartTown_1" target="*Start"]
[elsif exp="{global.map0} == 1"]
[evt name="StartTown_1" target="*Start"]
[evt name="Area_1" target="*Start"]
[endif]
[s]
;===========================================================================
;===========================================================================
*Start
@clickable_remove tag=clickable0
;消すべき対象リスト
[if exp="{global.map0} == 0"]
[chara_hide name=StartTown_0][chara_remove name=StartTown_0]
[elsif exp="{global.map0} == 1"]
[chara_hide name=StartTown_0][chara_remove name=StartTown_0]
[chara_hide name=Area00][chara_remove name=Area00]
[endif]

[bg_hide wait=false time=0.3][showmessage]
[stopbgm time=1]
[cm][calc exp="global.map0=1"]
[jump target=*Map0]
;===========================================================================
288:たすく :

2016/10/04 (Tue) 13:05:23

特定のセーブポイントでしか記録させたくないため、
セーブとロード機能をなくしたいのですが、これはどこで設定するべきでしょうか。
289:neko :

2016/10/06 (Thu) 08:07:31

タスクさんはじめまして
これは、最初にcallで呼び出してるヶ所のスクリプトの
コメントアウトで、できます。
またちょっとジョーカースクリプトのサンプル何かが少ないのでお役に立てそうであれば、
ちょっとしたジョーカースクリプトのサンプル集を作って見ます。

またジョーカースクリプトのバージョン関係で
エラーが多いので場合によっては、
C#で新たなオリジナルスクリプトエンジンを実装します。

3,4日程お待ちを。。。
290:neko :

2016/10/07 (Fri) 07:00:44

wideの下にあるsystemですが、以下のような感じのはずです。


@button_new name="button_save" tag="message_button" x=-60 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="save"
@button_new name="button_load" tag="message_button" x=10 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="load"
@button_new name="button_skip" tag="message_button" x=80 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="skip"
@button_new name="button_auto" tag="message_button" x=150 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="auto"
@button_new name="button_log" tag="message_button" x=220 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="log"



@button_new name="button_save" tag="message_button" x=-60 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="save"

を以下のように;でコメントアウトし、上書きしてみてください。

;@button_new name="button_save" tag="message_button" x=-60 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="save"

なお、現在、ジョーカースクリプトのまとめサイトと互換エンジンを作成しています。

※ やりたいことの多くを実現可能にします。

以上宜しくお願いいたします。
291:neko :

2016/10/07 (Fri) 07:01:48

たすくさん 上記で例えばセーブ機能がなくなります。
また追記で質問等がございましたら、ぜひ。
292:ユッティ :

2016/10/17 (Mon) 18:05:08

選択肢のカラーを変えるにはどうすればいいですか??
初歩の質問かもしれませんがお願いします
293:peco :

2016/11/07 (Mon) 21:50:35

初めまして、既出かもしれませんが
キャラの表示名であるjnameを途中で変更することは出来ないのでしょうか?
今のところjnameに変数を代入して対応しています。
何か他にいい方法を知っている方がいましたら教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします!
294:peco :

2016/11/07 (Mon) 22:23:28

>>293
変数では上手く実装できませんでした。
新しくキャラを作り直すしかないのでしょうか?
295:ころぎー :

2016/12/01 (Thu) 02:58:24

はじめて質問させていただきます。

live2d_for_joker_plugin_031の中の変換ツール(convert_tool)って、
具体的になにをしていますでしょうか。

Linux OS(Ubuntu)上で試しているのですが、この変換ツールが使えないため
手動で変換できればと思い、質問させていただきました。

よろしくお願いします。
296:無名 :

2016/12/06 (Tue) 22:17:05

Joker script を使わせてもらっている者です。

今、PC向けにノベルゲームをUnity で作っているのですが、ビルド後に生成される
XXX_Data/resources.assets.resS というファイルのサイズが極端に大きくなってしまいます。

調べてみると、Resource以下に配置されたpng画像の情報は無圧縮で上記ファイルに含まれて
しまい、true color のカラータイプを使ってると、膨大なサイズになってしまうのが原因のようです。

何か解決策はありますでしょうか?
(AssetBundle を利用する?)
297:あか :

2016/12/08 (Thu) 16:44:43

逆転裁判のようなゲームはjokerscriptさんで作れるでしょうか
298:吉田 :

2016/12/10 (Sat) 06:57:11

初めまして。
自作ゲームにジョーカースクリプトを使わせていただいております。

文字としてハートマーク♥を表示したいのですが、
テキストファイルを保存する際に「♥」が「?」に化けてしまい、表示できず困っております。
メッセージボックスの文字列の中にハートを表示できればどんな方法でも構いませんので、
なにかご存知の方がおられましたら教えていただけますと幸いです。
(数が多いため「image系タグで一つ一つ座標を編集して表示する」以外の案でお願い致します)

既出でしたら申し訳ございませんが、宜しくお願い致します。
299:吉田 :

2016/12/13 (Tue) 09:36:13

>298です。
自己解決しましたので、対処法を。

①Assets/JOKER_GAME/Plugins/PluginComponent.cs内に下記のようにコードを書きます。
(下記をコピペでOKです)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace Novel{

public class JoinComponent:AbstractComponent
{
public JoinComponent ()
{

//必須項目
this.arrayVitalParam = new List<string> {
"var","arg1","arg2"
};

this.originalParam = new Dictionary<string,string> () {
{"var",""},
{"arg1",""},
{"arg2",""},
};
}

public override void start ()
{

string var_name = this.param ["var"];
string arg1 = this.param ["arg1"];
string arg2 = this.param ["arg2"];

string arg_result = "♥";

//変数に結果を格納
StatusManager.variable.set (var_name, arg_result);

//次のシナリオに進む処理
this.gameManager.nextOrder ();

}

}

}

②スクリプトファイル内に次のように書きます。

[join var="f.test" arg1="これは" arg2="テストです" ]
{f.test}[p]

-----------
実行結果

-----------

以上です。長々と失礼いたしました。
300:あき :

2016/12/19 (Mon) 01:19:19

はじめまして。
どうしてもできないことがあり、ご質問させていただきました。

横向きでゲームを作っています。
文字を大きくしようと思うのですが「message_area」を修正しても、
反映されていないみたいです。どうしたらいいでしょうか?

■手順
1.GAMEを再生しない状態で、ヒエラルキーの「message_area」を見る。
2.右のインスペクターの「Text(Script)」「Character」「Font Size」を16から他の数字に変更
3.GAMEを再生する
4.ヒエラルキーの「message_area」を選択してインスペクターを確認すると、変更したはずの値が16に戻っている
301:moya :

2016/12/26 (Mon) 18:19:18

開発者様お世話になっております。
moyaと申します。
現在、私の所属しております同人ゲーム制作チームでノベルゲームを企画しております。
そのエンジンとしてJokerScriptを使用させていただこうと思っています。

現在テストとしてJokerScriptサイトからダウンロードしたサンプルをAndroidアプリapkとして
はき出してみました。

その際、立ち絵を3枚にしてBGも1枚に減らしました。

それでも21.5メガというサイズでした。

そこで質問です。
①このサイズはJokerScriptでの一般的なサイズなのでしょうか?
(DLされるユーザ様の通信費増大になりそうですので…)
②もしそうでしたら、このサイズを軽減する方法がありますでしょうか?

唐突で、不躾な質問で申し訳ございません。
何卒、お答え願えたらと思います。
よろしくお願いいたします。
302:レッド :

2017/01/03 (Tue) 21:34:22

>>296
>>301

やはりこのような疑問をお持ちの方が出てきましたね…
当方もこれで困っておりますが、現状は圧縮可能なサイズに変更するしかないです。

VisualStadioでDirectXを使用して開発したことある方は予想つくでしょうが、
左右上下が2のべき乗である数値でないと圧縮されません。

例えば640x480の画像を圧縮したい場合、2のべき乗でそれに最も近くてそれより大きい数値
にキャンパスサイズを変更しなければなりません。この場合の答えは1024x512になります。
余分に大きくしたところは白で構いませんが、あとはUnity側の設定で描画範囲を640x480に
収めないと、jokerscript側で余分な白が表示されてしまいますのでご注意を。

こんな面倒な事してもなお元の画像サイズより大きくなっていると思うので、現状は
茶濁しにしかなりませんが、無圧縮の24ビットカラーに拡大されているよりは
マシになると思います。

あと試していませんが、256色のgifに変更すれば軽くなるかもしれませんが、
元絵が256色以上使っている場合はどうしても色数が劣化します。


ちなみにmoyaさんの21.5MBというサイズは、元絵を全て24ビットカラーの無圧縮bmpで保存し直すと
その数値になるかと思われます。Unity内では取り込んだ画像を一旦無圧縮で展開しています。
303:moya :

2017/01/03 (Tue) 23:10:38

>>302
レッド様

ご返答ありがとうございます。
なるほどこれはJokerScriptではなくUnityの仕様の問題なのですね。
トライ&エラーでテクスチャ周りを頑張ってみます。
まずは256への減色辺りからやってみようと思います。

ありがとうございます!
304:無名 :

2017/01/14 (Sat) 16:34:49

>>302
回答ありがとうございます。

試行錯誤したところ、多少面倒な手順を踏む必要はありますが、解決策を見つけたので報告しておきます。

画像ファイルの拡張子を .png や .jpg から例えば .bytes などに変更することによって Unity によって勝手に
無圧縮で展開されることを防ぐことが出来るようです。Joker Script で画像を読むところ
(Resources.Load...)で バイト配列を Sprite に変換するコードを追加すれば、画像ファイルを
圧縮されたまま保持することが出来ます。

もっと良い方法はありそうですが、とりあえずこれで元の画像サイズのままになります。
305:cookie :

2017/01/18 (Wed) 18:48:07

はじめましてcookieと申します。
現在Unityでホラーゲームの会話パートにジョーカースクリプトを活用させてもらっています。
その中で、会話を場面が切り替わるごとにシーンを遷移させるような仕様にしているのですが
一番最初のシーンからなぜかタイトルにシーンが遷移し以後、最初のシーンとタイトルをループしてしまいます。
//scene1
;メッセージ表示
[showmessage]

;共通ライブラリ
;セーブ・ロードバックログなど基本的な機能を取り込む
[call file=wide/system target="*system_setting_buttons"]

;ゲーム作成で便利なマクロ集
[call file=wide/libs/utils]
[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-168" y=-108.5 val="" color="DDFF00" fontsize=16 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]

[chara_new name=nare storage=nare1 jname=   jcolor="#249390" ]
[chara_new name=dai storage=daidouzi1 jname=大道寺 jcolor="#249390" ]



#nare
ことの始まりは、クラスの中心人物である[r]
大道寺君の一言で始まった。[p]


#dai
肝試し行こうぜ![p]


#nare
そこから何故か大道寺君の近くにいた私と木村君は[r]
その肝試しに巻き込まれる形で参加することになった。[p]

[scene file="scene2" ]

//title

*title
;タイトル画面
[bg_new name="background" layer="background" storage="title"]
[bg_show name="background"]

;開始ボタンとロードボタンを実装
@image_new name="button_start" tag="button" x=4 y=-1.0 storage="title_start" scale=2
@image_new name="button_load" tag="button" x=4 y=-3.2 storage="title_load" scale=2

@show tag=button
@anim name=button_start storage="onmouse"

[evt name="button_start" act="click" target="*click_start" ]
[evt name="button_load" act="click" target="*click_load" ]

[s]

*click_start
;効果音を鳴らす

[playse storage="start"]

@anim name="button_start" scale=2.5 wait=false
@hide tag="button" time=1

@bg_hide name="background" time=1.5

[wait time=2]
@jump file=wide/scene1 scene=new

*click_load
[playse storage="start"]
@anim name="button_load" scale=2.5 wait=true
@sleepgame file="wide/libs/save" target="*loadstart"
@jump scene=new target="*title"

関連がありそうなのはこの二つだとは思うですがどうすればいいのでしょうか?


306:cookie :

2017/01/18 (Wed) 19:32:13

すみませんどうやら[scene file = "scene2"]ではすぐにscene1に戻ってしまうのですね...
だとするとtxtファイルからtxtファイルへと移動する場合はどうすればいいのでしょうか?
307:レッド :

2017/01/19 (Thu) 01:00:20

>>304
なんと!!もっと詳しく教えていただけないでしょうか?
Validate.csの10行目には既に「Sprite g = Resources.Load<Sprite> (storage);」
と記述されてあって、スプライトへの変換かと思えるのですが、
無名さんが書かれたコードは何行かに及ぶコードなのでしょうか?

というかこのファイルはファイルの有無を確認してるだけで意味ないですね…

Components\SystemComponent.cs(1730):
Core\AudioManager.cs(19):
Core\Validate.cs(10):
ObjectSet\AbstractObject.cs(66):
ObjectSet\ButtonObject.cs(31):
ObjectSet\ButtonObject.cs(119):
ObjectSet\ClickableObject.cs(35):
ObjectSet\ImageObject.cs(37):
ObjectSet\ImageObject.cs(91):
ObjectSet\SdObject.cs(30):
ObjectSet\TextObject.cs(27):
System\FileManager.cs(24):

この辺りにResources.Loadがありました。いくつかは、<Sprite>ではないようですが、
Resources.Load(GameSetting.PATH_SD_OBJECT …)となっているところを、
<sprite>に変えれば良いのでしょうか。
308:ごん :

2017/01/22 (Sun) 21:09:06

初めまして。
ジョーカースクリプトでゲームを作ってるのですがOPやEDを動画ソフトで作ったものを入れるタグは
ないのでしょうか?本を買って読んでみたのですが、スクリプトでOpを作ることしか書いていなく・・・
もし方法がありましたら教えていただきたいのですが。
よろしくお願いいたします。
309:endoh-mame:

2017/01/24 (Tue) 20:44:19

>>308
初めまして.
動画再生用のプラグイン(Unityパッケージ)を作りました.
iOSとAndroidには非対応ですが,もしよろしかったら使ってみてください.
https://github.com/endoh-mame/Jokerscript-MovieComponent
310:無名 :

2017/01/24 (Tue) 22:18:05

>>307

私が行った修正は、例えば ImageObject.cs で

this.targetSprite = Resources.Load<Sprite>(storage);

としているところを


TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>(storage);
int pos = 16;
int width = 0;
int height = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
width = width * 256 + ta.bytes[pos++];
}
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
height = height * 256 + ta.bytes[pos++];
}
Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
texture.LoadImage(ta.bytes);
this.targetSprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

のようにしたことです。ImageObject.cs は恐らく images/character 以下の画像と対応しているので、
これで images/character 以下のファイル名の拡張子を bytes に変更すれば良いと思います。

もしかすると他の箇所の修正も必要かもしれませんが、基本的なアイディアとしては Resources.Load<Sprite> と
して png 画像を直接 Sprite にしているところを、

 バイト配列→Texture→Sprite

のように自力で変換するコードに差し替えることです。以下のリンクを参考にしました。
http://answers.unity3d.com/questions/734863/sprites-compression-question-their-size-in-build.html

しかしこの方法は Joker Script の内部コードを変更してしまっているため、今後バージョンアップなどに
対応するのが面倒くさくなりますし、あまり推奨されない方法ではあるかと思います。

あと上記コードは width, height を求める際に png フォーマットであることを仮定しているので
png 画像でなければ動きません。
311:レッド :

2017/01/26 (Thu) 00:42:52

>>310
時間を割いて丁寧に解説して頂き、感謝いたします。かなり試行錯誤された結果なのですね。
参考リンクもありがとうございました。
リリース時には、是非活用させて頂きたく思います。
また、可能性は低いですが是非jokerscript本編にも対応されて欲しい機能ですね。
312:nana :

2017/01/26 (Thu) 18:27:33

すみません。Unity超絶初心者なのですが、
Joker scriptで、会話が表示される所のテーブルを変更したいです。

何度か方法を試みたものの出来ず、
ファイル名を同じまま(frame)で違う画像に差し替えても表示されず、
また一度削除したものをファイル名同じ、画像同じでもとに戻しても表示されない状態に
なってしまいました。

こちら、会話が表示されている所のテーブルの変更の仕方をどなたかご教授頂けましたら
とても助かります。

313:nana :

2017/01/26 (Thu) 19:26:30

>>312
すみません。こちら過去ログにありました。
解決しました。
314:ごん :

2017/01/28 (Sat) 22:13:16

>>309
ありがとうございます。
大変助かりました。
Windowsで可能か作業してみます。
本当にありがとうございました!
315:ごん :

2017/01/29 (Sun) 18:32:45

動画再生用のプラグイン(Unityパッケージ)を使わせていただきました。
Windowsで動くことは動いたのですが、動画画面が真っ白のままでした。
これは、動画の大きさなどに問題があるのでしょうか?
動画は、WindowsのMovie Makerで作ったmp4のものです。
どなたかご伝授いただけますと助かります。
よろしくお願いいたします。
316:endoh-mame:

2017/01/30 (Mon) 14:21:33

>>315
ご報告ありがとうございます.
いくつかの原因が考えられるので下にあげさせていただきます.

1. Unityで標準のMovieTextureを使う際にはQuicktimeのインストールが必要
こちらに関しては,対処法が2つあるそうです.
参考: http://qiita.com/nakfiv/items/ce7c5506c66280014709
1.1. Quicktimeをインストールする
1.2. ffmpegなどを使いmp4をogvに変換する

2. そもそもPackageのバグ
こちらに関しては,異なる環境でテストして検証してみます.
317:ごん :

2017/01/31 (Tue) 20:15:18

>>316
ご返事ありがとうございます。

1.の方法ですがWindow版Quicktimeのインストールは微弱性が怖く
mp4をogvに変換のみいたしましたらジョーカースクリプト内での
動画再生されることが確認できました。
(ただ、まだ完成してなく出力していないので完成状態でどうなるかまた後日こちらにご報告
  させていただきたいと思っております。)

ジョーカースクリプト内でもOP、EDがほしかったので大変助かりました。
今後もこの方法で行っていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
318:nanashi :

2017/02/05 (Sun) 14:36:17

すみません。
初心者なのですが、質問させて頂きたいです。

@call file=tall/libs/utils
[bg_new name="background" storage="tokai yuu"]
[bg_show name="background"]

;メッセージ表示
[showmessage]
[call file=tall/system target="*system_setting_buttons"]
[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-186" y=-250 val="" color="DDFF00" fontsize=30 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]


;-----------------------------------------------



;キャラクター登録
@tag_default tag="chara"
[chara_new name="en" storage="yuko" jname="yuko" scale=1.5 jcolor=FF77FF]
[chara_new name="mai" storage="kiri" jname="麻衣" scale=2 jcolor=22FFFF]
@reset_tag_default

;yukoの表情登録
[chara_face name="yuko1" face="angry" storage=chara_a ]
[chara_face name="yuko2" face="komaru" storage=chara_k ]
[chara_face name="yuko3" face="warau" storage=chara_w ]

;麻衣の表情登録
[chara_face name="mai" face="angry" storage=kiri_a ]
[chara_face name="mai" face="komaru" storage=kiri_k ]


@chara_pos name="yuko" x=0 y=-0.7
@chara_pos name="mai" x=-5 y=-0.7

;@show name=yuko

;音楽
[playbgm wait=false time=1 storage="music"]




@jump scene=new file=tall/title




上記を入力して最後titleにとばしたいのですが、飛ばすことができず、



<color=red>致命的なエラーがあります。ゲームを開始できません</color>
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Novel.GameManager:loadScenario(String) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:195)
Novel.JumpComponent:start() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs:287)
Novel.SleepgameComponent:start() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/MenuComponent.cs:219)
Novel.GameManager:nextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:266)
Novel.AnimComponent:finishAnimation() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/AnimComponent.cs:121)
Novel.AbstractObject:complete_anim() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/ObjectSet/AbstractObject.cs:59)
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object, SendMessageOptions)
iTween:CallBack(String) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Libs/iTween.cs:7066)
iTween:TweenComplete() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Libs/iTween.cs:4657)
iTween:Update() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Libs/iTween.cs:6577)

という風にコンソールに表示されてしまいます。
何処に問題があるか全くわからず、どなたかお教えいただけましたらうれしいです。

初心者の質問申し訳ないです。よろしくお願いします。
319:じゃっく :

2017/02/10 (Fri) 17:20:29

こんばんは
playbgmやplayseタグでヒエラルキーに生まれるNew ObjectにあるAudio Sourceを
ミキサーにルートして(例えばMaster->BGMにルート)
BGMとSEに個別にボリュームを割り振ったりエフェクトを制御したい場合、
MessageComponentにそういった命令を加筆してねというあたりまではわかっていても
呼び方がわからないという低レベルな質問ですが、何卒よろしくお願いします。
320:レッド :

2017/02/14 (Tue) 14:39:52

http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Font_Fallback

iPhone実機に起こして見ている人居るでしょうか?
iOSが8以上だと、実機で文字化けてしまう理由がフォントにあるようです。
しかも今までの質問で、シケモクさんがフォントデータは変えないことを明言しています。
これは、ソースの改造が必要ですね。

さらっと調べてみたところ、Arialを指定しているところはなかったので
簡単に変えられないことがわかりました
(もしくは簡単に変えられるかもしれないが、その箇所が不明なのでかなり調べる必要があある)

なお、MessageAreaには、フォントの指定を変えられない感じの設定がありますが、
これを見ると、キャラ名、本文、ログと、3つのフォントを指定する必要があると思われます。

私の方でもいつか色々調べて後日報告したいと思いますが、
もし何方か何か分かった方は情報共有をして頂けると嬉しいです。


ちなみにiOS7までは無事でしたので、UTF-8ではないのでは?
とかそういった問題ではないです。
321:無名 :

2017/02/15 (Wed) 14:53:27

>>320
回答として正しいかわかりませんが、MessageArea のフォントは Playerシーンの Hierarchy 上で
Wide>Canvas>MessageFrame>message_area と辿り、Text コンポーネントのフォントを変えることで変更できます。

他にフォントを指定してる箇所は JOKER_GAME/Resources/novel/data/prefab の中の Text コンポーネントなどがあるようです。
322:うーぱー :

2017/02/16 (Thu) 18:52:04

サウンドノベル風というかかまいたちの夜のような全体に文字を表示する設定は無いのでしょうか?
ティラノビルダーもといティラノスクリプトではその表示方法はあったのですが、jokerscriptでそれをggってみても見つからなかったので、
ここに質問させていただきます。
323:レッド :

2017/02/22 (Wed) 01:49:05

>>321

お陰様で解決できました。
誠にありがとうございました。

フォント変えられないと思っていましたが、
フォントがないだけだったようです。
シケモクさんがフォントデータを変えないと言ったのは、
ライセンスにより再配布禁止のフォントがある為、同梱できなかったからかも?

http://unityleaning.blog.fc2.com/blog-entry-3.html

上記のサイトを参考にして「M+ FONTS」を使うことにしました。
xzファイルがDLされますが、これを解凍できる7-zipツールを使って解凍し、
Asset/Fontsにttfファイルを置きました(自動インポート)。

あとは先述のURLを参考にFont Namesを変更して
実機に入れたところ、無事日本語表示できました。


ログに関しては、Unity上のProjectで
Assets/JOKER_GAME/Resources/novel/data/prefab/Logcontent/Text
 でCharacterのFont、
Hierarchy/Wide/CanvasLog/Button/ButtonText
 でCharacterのFont
を変えることで日本語表示できました。


>>322
私もサウンドノベルモードを探したのですが、恐らく無いと思います。
これは工夫でしかないのですが、ログ表示モードがそれっぽいので、
メッセージエリアではなく常にログ表示すれば何とかなるかも。
ただしログはスクロールできてしまったり、タップで進むことはできないので
自力で改造を目論む必要があると思われます。
324: :

2017/02/26 (Sun) 01:15:47

ジョーカースクリプトを勉強中の者です。
タグリファレンスの<[evt]イベントの登録>についてなのですが
「act」がデフォルトで「click」となっておりスマホの場合、
タッチした指を離すときにevtが発生しますが、これをタッチした時にevtを
発生させるには、act= に何と指定すればよいでしょうか?

どなたか教えていただけますか?
よろしくお願いします。
325:yh :

2017/03/19 (Sun) 16:19:58

MMDモデルで以下のサイトを参考に表情モーフを読み込ませたのですが再生しても表情が変わりません。
ttp://qiita.com/mkt_/items/82f4057f51b1657c971e

表情の適用方法などありますでしょうか?

Unity v5.5.2
jokerscript v0.4.1
326:レッド :

2017/03/31 (Fri) 21:00:35

>>322,323

ノベルモードに関して、工夫で再現できました。
以下のような例でなんとかなると思います。


-----------------------------------------------------------------------
@call file=wide/libs/utils]
[bg_new name="bg" storage="_cg/背景/空"]
[playbgm storage="23_considered"]
[bg_show name="bg"]

; - prologue -

[text_new name=1 x=-275 y= 245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=2 x=-275 y= 210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=3 x=-275 y= 175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=4 x=-275 y= 140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=5 x=-275 y= 105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=6 x=-275 y= 70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=7 x=-275 y= 35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=8 x=-275 y= 0 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=9 x=-275 y= -35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=10 x=-275 y= -70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=11 x=-275 y=-105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=12 x=-275 y=-140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=13 x=-275 y=-175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=14 x=-275 y=-210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=15 x=-275 y=-245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]

[text_mod name=1 val=懐かしい夢を見ている…。][p]
[text_mod name=2 val=これは今から3年前の春の記憶…。][p]
[text_mod name=3 val=どこまでも澄み渡る青い空。][p]
[text_mod name=4 val=見慣れぬ土地。][p]
[text_mod name=5 val=その中に、わたしはいた。][p]

[call target=*clear]
[bg_mod name="bg" storage="_cg/背景/外/住宅路"]

[text_mod name=1 val=当時、両親はNASAの仕事でアメリカへ旅立ってしまって]
[text_mod name=2 val=いた。][p]
[text_mod name=3 val=親戚の居ない両親は中学2年生のわたしをママの友人の]
[text_mod name=4 val=家に預けた。][p]

 :
 :
 :




;////////////////////////////////////
*clear
[text_mod name=1 val=]
[text_mod name=2 val=]
[text_mod name=3 val=]
[text_mod name=4 val=]
[text_mod name=5 val=]
[text_mod name=6 val=]
[text_mod name=7 val=]
[text_mod name=8 val=]
[text_mod name=9 val=]
[text_mod name=10 val=]
[text_mod name=11 val=]
[text_mod name=12 val=]
[text_mod name=13 val=]
[text_mod name=14 val=]
[text_mod name=15 val=]
[return]
-----------------------------------------------------------------------

かなり書き方が汚い気もしますが・・・

選択肢は、[showmessage]が必須ですが、[hidemessage]してしまうと
この本来名前部分を表示するテキスト部分も隠れてしまって
表示できなくなるので、これはscene=newして初回にshowmessageしていない
という条件に限ります。

これより良い方法があったら教えて下さると嬉しいです。
327:レッド :

2017/03/31 (Fri) 22:40:51

文字が見づらかったので改良を加えました。
-------------------------------------------------------------------------
[text_new name=21 x=-274 y= 244 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=22 x=-274 y= 209 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=23 x=-274 y= 174 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=24 x=-274 y= 139 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=25 x=-274 y= 104 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=26 x=-274 y= 69 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=27 x=-274 y= 34 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=28 x=-274 y= -1 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=29 x=-274 y= -36 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=30 x=-274 y= -71 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=31 x=-274 y=-106 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=32 x=-274 y=-141 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=33 x=-274 y=-176 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=34 x=-274 y=-211 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=35 x=-274 y=-246 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]

[text_new name=01 x=-275 y= 245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=02 x=-275 y= 210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=03 x=-275 y= 175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=04 x=-275 y= 140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=05 x=-275 y= 105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=06 x=-275 y= 70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=07 x=-275 y= 35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=08 x=-275 y= 0 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=09 x=-275 y= -35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=10 x=-275 y= -70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=11 x=-275 y=-105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=12 x=-275 y=-140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=13 x=-275 y=-175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=14 x=-275 y=-210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=15 x=-275 y=-245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]



[text_mod name=21 val=懐かしい夢を見ている…。]
[text_mod name=01 val=懐かしい夢を見ている…。][p]
[text_mod name=22 val=これは今から3年前の春の記憶…。]
[text_mod name=02 val=これは今から3年前の春の記憶…。][p]
[text_mod name=23 val=どこまでも澄み渡る青い空。]
[text_mod name=03 val=どこまでも澄み渡る青い空。][p]
[text_mod name=24 val=見慣れぬ土地。]
[text_mod name=04 val=見慣れぬ土地。][p]
[text_mod name=25 val=その中に、わたしはいた。]
[text_mod name=05 val=その中に、わたしはいた。][p]

[call target=*clear]
;////////////////////////////////////
*clear
[text_mod name=01 val=""]
[text_mod name=02 val=""]
[text_mod name=03 val=""]
[text_mod name=04 val=""]
[text_mod name=05 val=""]
[text_mod name=06 val=""]
[text_mod name=07 val=""]
[text_mod name=08 val=""]
[text_mod name=09 val=""]
[text_mod name=10 val=""]
[text_mod name=11 val=""]
[text_mod name=12 val=""]
[text_mod name=13 val=""]
[text_mod name=14 val=""]
[text_mod name=15 val=""]

[text_mod name=21 val=""]
[text_mod name=22 val=""]
[text_mod name=23 val=""]
[text_mod name=24 val=""]
[text_mod name=25 val=""]
[text_mod name=26 val=""]
[text_mod name=27 val=""]
[text_mod name=28 val=""]
[text_mod name=29 val=""]
[text_mod name=30 val=""]
[text_mod name=31 val=""]
[text_mod name=32 val=""]
[text_mod name=33 val=""]
[text_mod name=34 val=""]
[text_mod name=35 val=""]
[return]
------------------------------------------------------------------------

右下1ドットに黒文字を先に表示させ、陰影を再現することによって文字を見やすくしました。
ただしこれだと既述のように、テキストの手間が2倍になります(汗)
328:超絶初心者 :

2017/04/02 (Sun) 05:18:55

会話場面の背景を縦長にして
プレイヤー自身による操作で背景を上下に縦スクロールさせることは可能でしょうか?

イメージとしては、comicoの絵ノベルや、
ラインでメッセージをやりとりする画面のような見た目のものが作りたいのですが。

可能だとしたら、どのような方法でしょう?(※当方、超絶初心者です。)
329:しょしんしゃ :

2017/05/07 (Sun) 13:07:01

ボタンを表示し、オンマウス時に効果音を鳴らしたいですがどのタグを使えばよろしいでしょうか?
330:宴から来ました :

2017/05/07 (Sun) 19:07:47

はじめまして。
[hidemessage]でメッセージウインドウを消すと、選択肢や画像ボタンも同時に非表示になっているようですが、
メッセージウインドウのみ非表示にして、選択肢や画像ボタンは表示する方法はないのでしょうか?
よろしくお願いします。
331:レッド :

2017/05/13 (Sat) 13:18:15

>>330
乱暴な対策になりますが、Unityを開いて
Wide>Canvas>MessageFrame で、ウィンドウ右?の方にあるInspectorの中の
Pos Xとかをぐいーんととんでもない値にすれば、とりあえずメッセージウィンドウのみは
画面内に表示されず、非表示と同じ扱いにはなると思います。

それに合わせてmessage_areaも移動する必要があるのかな?
ただし、これだとそのゲーム内では永久にメッセージウィンドウが表示されなくなりますが(笑)
多分そういうことじゃなくて、選択肢とセーブ用のボタンのみを表示したいということなんですよね・・・
というかこの対策だと選択肢もどっか行ってしまうのか・・・
332:最新版について :

2017/05/23 (Tue) 20:39:26

2017/5/23のUnity最新版(5.6.1f1)では動作しませんでしょうか?

サンプルを動作させたところ、画像描画が縦長に表示されます。
#Canvas内にbackgraoundなどのオブジェクトが生成されていない

まだ詳しく調査出来ていませんが、解決できている方おりませんでしょうか?
333:?@? :

2017/05/26 (Fri) 10:19:53

座標の単位がよくわかりません。pixelではないようですが、たとえば正確な画面の端はいくらなのでしょうか。
334:?@? :

2017/05/26 (Fri) 13:40:50

文字列についても今ひとつでして、ダブルクオーテーションで囲うもの、囲わないものの違いを教えてください。ちなみにテキストのcolorはどうなんでしょう?
335:駿 :

2017/05/28 (Sun) 10:53:24

初めまして。質問させていただきます。

>>193の方が質問しているように、Unityで自分が作成した画面でジョーカースクリプトの会話部分を呼び出して使うことは可能でしょうか?

シーン遷移ではなく、元の画面に被せる形での利用が出来ればと思っています。
中身の処理を理解すれば自分でそういった造りにできるものなのでしょうか。

よろしくお願いします。
336:d :

2017/06/03 (Sat) 21:46:15

>>330
>>330
MessageFrame.csの
80行目
canvas.GetComponent<Canvas>().enabled = true;
と106行目
canvas.GetComponent<Canvas>().enabled = false;
をコメントアウトしてみてください
337:ごん :

2017/06/04 (Sun) 17:02:12

いつも大変お世話になっております。
今回は、メッセージウインドウの前にキャラを配置する方法がわからず書き込みさせていただきました。
[chara_new name="yuko" storage="chara" jname="ゆうこ" scale=2 jcolor=FF77FF layer=front sort=10]
で入れてみたのですが、ウインドウ前に現れてくれません。
何か方法がございましたらお教えいただきたくよろしくお願いいたします。
前回ご相談させていただきました動画の件は、完成後も起動が確認できました。
その時は大変お世話になりありがとうございました。
また、今回もどなたかお分かりになられる方いらっしゃいましたら
ご伝授何卒よろしくお願いいたします。
338:鉄風 :

2017/06/05 (Mon) 01:24:05

RPGを制作しているのですが、ジョーカースクリプトのメッセージボックスとテクストだけ呼び出すことは
可能でしょうか。
339:ほっけ :

2017/06/22 (Thu) 14:56:01

今回初めて質問させていただきます。
現在jokerscriptでAVGを作っているのですが、
skipを実行時に現在skip中であるということをわかりやすくするため、
skip中になんらかのイメージを表示させるか、skipボタンのの色を変えるかしたいと考えています。

既存のタグの組み合わせも考えたのですがうまいことできませんでしたので、
こういった機能の実装についてもし可能であればご教示いただければと思います。
340:バックログについて :

2017/06/24 (Sat) 10:28:57

http://jokerscript.jp/demogame/sample/sample.html
こちらのサンプルと

http://jokerscript.jp/home/download
配布しているサンプルのバックログの挙動が異なっており困っております

スクロールの挙動が異なり、また後者の方のバックログでは開くたびに、表示するログが倍となってしまいます。
同じサンプルソースではないのでしょうか?
前者の方のサンプルソースはないのでしょうか?
341:けろ :

2017/07/02 (Sun) 15:19:36

Util.txt? で選択肢のサイズとフォントの大きさを変更したのですが、

1の選択肢と2の選択肢が被ってしまう現象が発生してしまいます。
どこを調整すれば、この選択肢の表示位置の問題を解決できるのでしょうか?


ジョーカースクリプトとUnityは最新版です
342:のなめ :

2017/07/03 (Mon) 20:39:57

>>341
libs/utils.txt Line=11
[calc exp="select.image_y={select.image_y}-50"]
↑選択肢の高さオフセット
343:9:16以外の解像度の場合 :

2017/09/03 (Sun) 23:30:32

9:16で作成したゲームを例えばipadやandroidタブレットなど
9:16以外のデバイスで見てみると予想とは違う風に
表示されているのですが、これは仕様ですか?

画面左右か上下のいずれかに黒帯が出ると思っていたのですが、
上下左右、四辺すべて黒で囲われます。とても見映えが悪いです。
黒帯ではなく黒枠の中に小さい9:16ゲーム画面が表示される感じです。

希望は10:16の画面に出すと9:16のゲーム画面が縦は16でぴっちり黒帯なしで
横方向だけ10-9の差分1が左右に0.5ずつ黒帯として現れてほしいのですが
canvasをexpandにしても、そのように変更できませんでした。

unityでバリバリC#スクリプト書けるスキルはありません。
というかunityの仕組み自体まだよく分かっていません。
が、情報があれば何とか頑張ってみたいと思います。
複数解像度の対応について、うちはこういう解決をしたよ!というのが
あれば教えていただきたいです。よろしくお願いします。
344:レッド :

2017/09/04 (Mon) 03:26:43

今まさに>>343の方と似た悩みを抱えているところでした。
タブレット対応に関しては最悪アスペクト比が保たれたまま表示されれば良いのですが、
JOKER GAMEの設定を16:9→3:2に変更した後、iphone5で表示すると、
横に引き延ばされた後に両脇を黒で隠されるというアホなことが起きます。

見た目が3:2でも、アスペクト比変えられたらダメですよね…
この辺りのこと解決された方いらっしゃいませんか?

ちなみに343の方の対応に関しては、単純にaspect fitの設定にすれば、
アスペクト比が保たれたまま縦か横がフィットされるまで画面全体がスケーリング(拡大)
されるはずです。(本来ならば)
が、私の悩みのように、デバイスサイズにまで拡大された後に端を黒で隠される
みたいな妙な事が起きるかもしれません。
これはどちらかというとjokerscriptのバグの気がします。
(つい先ほど知人の先輩とスカイプでこの話してました)
345:343です :

2017/09/04 (Mon) 22:34:31

レッドさん、タブレット対応の設定方法
教えてくださりありがとうございました!

jokerscriptを使いたかったのは、unityにすれば
ゆくゆくは3dシーンと連携したり
広告を入れるのが簡単にできそうだったりという
皮算用があったのですが3dなしゲームなら
tyranoscriptの方がいいかなと思えてきました

試しにtyranoで実機テストしたら
16:9以外のデバイスで希望通りに表示されたので
もうこっちでいいかも…という気分です
346:レッド :

2017/09/07 (Thu) 17:16:01

>>343
なんと!それはどこの設定を変えましたか?
私がお話したのは、xcode側の設定で、
aspect fitにする ということでした。
http://3.bp.blogspot.com/-0N82Z0Nh8Qg/VmKMJPe9pzI/AAAAAAAAF3I/Q5wnn4zvR5w/s1600/iosicon03.png

この設定は何故か反映されず、画面が大きいと、画面全体に引き伸ばされて余剰分が黒で隠されるはずです。
どこの設定を変えたら理想通りになりましたか?
JOKER GAMEのJoker Settings設定と、左上のGAMEの設定を10:16にした
ですかね?(この対応をしても、伸ばして黒 のはずですが)
解決方法に関して、詳細にお教え頂けたら幸いです。

ジョーカーでやったら上手くいかなかったので
ティラノでやったら上手くいったって感じですかね?
347:343 :

2017/09/12 (Tue) 19:24:41

返信遅れてすみません。
jokerscriptを離れてしまっていたので気づくの遅れました。

そうです、tyranoscriptに乗り換えてテストしたら
画面の方は理想通りに上手くいきました。
(まあ別の問題もありましたけど笑)
お役に立てず申し訳ないです……。

でもjokerscriptのバックログは実用に耐えないですね。ひどい。
脱出アプリならログ機能なくてもいいかもですが……。

google playに出ているティラノ製1つとジョーカー製3つ、計4つのアプリを
比べてみましたが、ジョーカーはログがダメなのと、動きがもっさりした印象でした。
これはボタンに余計なエフェクトを付けてるせいかもしれませんが……。

joker製の3つのうち一つは黒枠の中に入った状態のままアプリ出してました。
1つは黒枠じゃなかったかも?でも、ボタンがアスペクト比崩れた感じで伸びてた気がします。
気にならなかったのは脱出ゲームアプリで脱出背景やアイテム欄を漫画のコマみたいに
背景に配置していく感じで黒枠に入ってる感じがしませんでした。

ただ、ティラノの方がhtml5とjavascriptでわりと何でもできて
私にとってはとっつきやすいので移動することにしました。
348:名無し :

2017/09/19 (Tue) 17:29:40

>>343
無理矢理な感じもしますが簡単に治すならこれでどうでしょうか。
Assets/JOKER/Script/Novel/Unity/JokerSetting.cs
を少し変更
~~~
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class JokerSetting : MonoBehaviour
{

public Vector2 aspect;
public Color32 backgroundColor = Color.black;

void Awake()
{
aspect = new Vector2(Screen.width, Screen.height);
}
}
~~~
349:初心者 :

2017/09/21 (Thu) 20:30:48

unity、ジョーカースクリプト、いずれもまだ使い始めて日が浅いです。
ほぼ初心者です。

質問としては、WebGLを利用してゲームをブラウザ上でできるようにしたいのですが下記のようなエラーがでてしまいます

An exception has occurred, but exception handling has been disabled in this build. If you are the developer of this content, enable exceptions in your project WebGL player settings to be able to catch the exception or see the stack trace.
ちょっと原因が不明すぎて何を書けば参考になるのかすら分からなくて困っていますが
解決策が思い当たる方、教えてください
350:ボタンのテキストが隠れてしまう :

2017/09/29 (Fri) 02:52:17

Unityのシナリオを書くJokerScriptでボタンを配置した所、ボタンのテキストがボタンの色で隠れてしまい表示されませんでした


[button_new name="testscene" anchor="MiddleRight" storage="ceo" val="スキップ" x=340 y=-190 color="00bfff" scale_x=1.2]

ボタンの色は上のcolorで指定できるのですが、無色にすることも出来ないので ボタンのテキストの「スキップ」が表示できない状況です。
改善方法が分かる方がいたらよろしくお願いします
351:ボタンを表示するコードに関するエラー :

2017/09/29 (Fri) 03:03:34

Unityでシナリオを表示できるJokerScriptで以下のコードがある時に『Error -行目 画像「」は存在しません。』というエラーが出ます
----------------------------------------------------
@button_show name="testscene"
[evt name="testscene" target="*test3"]
----------------------------------------------------

原因がわからないので、分かる方がいたらよろしくお願いします
352:名無し :

2017/10/04 (Wed) 15:19:07

>> 351
button_new のstorageのボタン画像名はあたっていますか?
あっているなら「novel/data/images/image/」以下にその画像を保存されています?
353:名無し :

2017/10/05 (Thu) 07:26:02

返信ありがとうございます
画像ファイルは指定の場所に保存されていました
354:nanashi :

2017/10/07 (Sat) 13:22:23

質問失礼します
シナリオの分岐で
[jump file="wide/debug" target=*debug]
だとちゃんとジャンプするのですが
新たににテキストファイルを作って
[jump file="wide/time" target=*time]
とした場合
System,ArgumentOutOfRangeException;System Argument is out of range.
Parameter name:index と
KeyNotFoundException;The given key was not present dicionary.
System.Collections.Generic,Dictionary とエラーが出ます
解決策があればお願いします。
355:yousuke :

2017/10/07 (Sat) 18:55:11

質問失礼します。遊ぶ側に主人公の名前を入力してもらい
その名前を物語の主人公の名前にしたいのですが
どうすればいいのか分からないのでお教えください。
356:sasimi :

2017/10/14 (Sat) 04:15:36

初めまして、質問失礼致します。
JokerScriptお世話になっております。live2dプラグインを使用しているのですが、。
モーションの挙動がTyranoScriptと違って違和感を感じているので、わかる方いましたらご教授願いたいです。
説明が難しいのでわかりにくかったら申し訳ございません;
idleモーションで1(手を挙げている)と2(手を下げている)を用意したとします。
すると1→2とモーションを再生した際、通常live2viwerやTyranoScriptの方だとアニメーションが補完されてスムーズに移行するのですが、
JokerScript上だと2のモーションの開始時のパラメータに強制的にとぶので、画像で立ち絵の差分を変えているのと大差がない感じになってしまっています。
これは仕様なのか、なにか不具合が起きているのか、教えていただけると嬉しいです。。
live2dのバージョンはcubism2.1、プラグインは0.3.1を使用しています。
357:hotate :

2017/11/04 (Sat) 02:06:42

初めまして、質問失礼致します。
ジョーカースクリプトを使用して、放置ゲームのサイドストーリーとして埋め込みたいと思っているのですが、
そのようなことは可能でしょうか?

色々検索しましたが、そのようなことを言及している記事が見つけることができませんでした。
(私の検索力の無さの故に)
もし、良き記事なども心当たりございましたら、ぜひ、お教えください。
358:永芽瀬島 :

2017/11/05 (Sun) 11:46:17

>357
どのような形にされるのかはわかりませんが、公式サイトの「JOKERの会話シーンでの活用」を
活用すれば対応出来ると思われます。
359:ななし :

2017/11/09 (Thu) 21:29:47

Unityのシナリオを書くJokerScriptでボタンを配置した所、ボタンのテキストがボタンの色で隠れてしまい表示されませんでした


[button_new name="testscene" anchor="MiddleRight" storage="ceo" val="スキップ" x=340 y=-190 color="00bfff" scale_x=1.2]

ボタンの色は上のcolorで指定できるのですが、無色にすることも出来ないので ボタンのテキストの「スキップ」が表示できない状況です。
改善方法が分かる方がいたらよろしくお願いします
360:Gyo :

2017/11/11 (Sat) 01:48:42

質問失礼します。

JokerScriptでテキストの縦書きにすることは可能ですか?

吉里吉里では機能として縦書きに変更することが出来ましたが
調べても見つからなかったので質問させていただきました。

ご存知の方いれば教えて下さい、よろしくお願いします。
361:hotate :

2017/11/17 (Fri) 01:43:22

>358
永芽瀬島さま
お返事ありがとうございます!早速、参考にさせていただいています。
362:ichi51 :

2017/11/30 (Thu) 10:42:25

始めまして。ichi51と申します。
いつも大変お世話になっています。

質問失礼いたします。
jumpタグを経由し場面転換(BGMの切り替え)を繰り返しているとBGMの再生がされなくなりました。
何が原因なのでしょうか。

後程、スクリプトも記載しますが、状況としては下記のような形になります。

①シーンA(*a02-08) → 家へ を選択しシーンBへ移動
②シーンB(*a02-19) → 初回処理。フラグを立ててシーンCへ移動
③シーンC(*a02-15) → 場面転換。BGMを変更
         外に出るを選択。BGMの変更処理後、シーンAへ移動
④シーンA → 再度、家へ を選択。シーンBの二回目以降処理を経由してシーンCへ移動
⑤シーンC 場面転換。BGMを変更。

問題となっているのは⑤の際にBGMが再生されなくなっている事です。

以下のようなスクリプトで発生しています。
;-----------------------------------------------
;デバッグ用フラグ設定
[calc exp="f.a02_event_homein = 0"]
[showmessage]

;--------------------------
*a02-08

;場面転換
どちらに進む?[p]

[select_new text="街へ" target=*xxxxx]
[select_new text="家へ" target=*a02-09]
[select_show sound=click ]
[s]

;----------------------------------
*a02-09

;二回目以降、すでにイベントが発生した場合は場面転換スキップ。

[if exp="{f.a02_event_homein}==1"]
扉は開いている。君は足を踏み入れた。[p]
[jump target="a02-15"]
[endif]

;通常場面転換。初回のみ。鍵を開く演出

扉をあけて中に入った。[p]
;フラグ設定
[calc exp="f.a02_event_homein = 1"]
[jump target="a02-15"]

;--------------------------------------------------

*a02-15
;場面転換。BGM変更

;BGM変更
[stopbgm time=1 wait=false]
[wait time=1]

[playbgm storage="05_house" wait=false time=3]

どうする[p]

[select_new text="中に入る" target=*xxxx]
[select_new text="外に出る" target=*15out]
[select_show sound=click ]
[s]

*15out

外に出た。[p]

;外用BGMに変更
[stopbgm time=1 wait=false]
[wait time=1]

[playbgm storage="13_town" wait=false time=3]

[jump target="a02-08"]

;ここまで
;-------------------------------------

>57で解答されている部分と同じようにstobgmとPlaybgmが干渉しているのではと考えています。

当初、stopbgmの部分を[stopbgm time=1]としていましたが、その際は⑤で
停止したまま動かなくなっていました。
(stopbgmをコメントアウトすると動作する)

>57を参考に
[stopbgm time=1 wait=false]
[wait time=1]
に変更したところ、停止はしなくなりましたが、BGMが再生されない状況です。

どなたか改善方法がわかる方、いらっしゃいましたらご教示いただけますでしょうか。
よろしくお願いします。
363:mit :

2018/01/17 (Wed) 20:29:23

はじめまして。
非常に基本的なことで恐縮ですが、質問があります。

ジョーカースクリプトは、Unity2017では動かないのでしょうか?
(対応Unityはあくまで5.3のみなのでしょうか?)
インポートしましたがエラーが置きてコンパイル出来ませんでした。

本当に基本的なところですみませんが、どなたかご存知の方ご教示いただければと思います。
364:mit :

2018/01/18 (Thu) 15:56:07

自己解決しました。
2017.2以降だとそのままでは動かないようですね。
WebPlayerがどうという8個のエラーを解消すれば動きました
(if文の判定の箇所なので、そのままfalseにするだけでも動く)
365:popfbi :

2018/02/15 (Thu) 22:45:56

>>ジョーカースクリプトは、Unity2017では動かない

同じ現象で困っておりましたが、Unity2017では、そのままだと動かないのですね。
自分は、Unityすら触ったことのない初心者だったので、
全く解決方法が分からず、助かりました。

対応されるまでは、別のものを使用したいと思います。
366:安堵 :

2018/02/17 (Sat) 18:50:06

はじめまして。

幾つかシーンが有り単体での動作は確認したのですが、
いざ他のシーンとつなげてみると下記のエラーがでます。
@call file=wide/libs/utils
上のマクロをなくせば動作はするのですが選択肢が使えなくなってしまいました。
コールとリターンの関係とはどういった事をさすのでしょうか?
よろしくお願いします。


<color=green>Novel</color>[wide/libs/utils]:<color=red>Error:21行目 スタックが不足しています。callとreturnの関係を確認して下さい。
367:名無し :

2018/05/08 (Tue) 00:42:58

初めまして。
突然の質問なのですがよろしいでしょうか?
実は作品が完成したのでいざ『Build』すると
『エクスプローラー』の上メッセージにて
『Select Android SDK root folder』
となるものが表示され、上手く『Build』が出来ないのです。

『~apk』だけ作り、それを『Drop Box』などで経由しAndroidでダウンロード出来れば
それでよろしいのですが、どうすればよろしいでしょうか?
368:ichi51 :

2018/05/15 (Tue) 10:38:27

>>367
以前、同じようなところで躓いていたのでお力になれれば。

Unity上でAndroidstudioとJDKのパスを設定する必要があったのではと思います。
Androidstudioと、JDKはインストールされていますでしょうか?

インストールされたうえで、Edit>Preferences>ExternaltoolsのAndroidのSDK、JDKの
設定を試してみてみてはどうでしょうか。

参考URL
https://unity3d.sakura.ne.jp/unity/android-build.html
369:ichi51 :

2018/05/15 (Tue) 11:26:14

お世話になります。
ご存知の方いらっしゃいましたら相談させてください。

当方、Jokerscriptを使用して、Android向けのノベルゲームを制作しております。

知人より、googleストアでリリースをする場合、今年の8月以降はAndroid 8.0
(APIレベル26)以上にしなければならないという話を聞きました。

最新版のUnityであればAPIレベル26でビルドができるようですが、JokerScriptが対応している
UnityのバージョンではAPIレベル26でのビルドができないようです。

また、最新版にするとwebplayerに関するエラーが出てしまいビルドができないのですが
こちらの対応方法について相談させていただきたいです。

対応方法として、該当箇所(SaveManager.cs)のwebplayerに関する部分を
コメントアウトしてみました。するとエラーが消えてUnityの最新バージョンでも再生、及び
API26でのビルド、実機での動作確認もできました。

webplayerに関してはwebブラウザ上での機能のため、Androidには影響がないと
考えておりますが、Androidへの影響範囲や注意するべき点など何かございますでしょうか。

長文失礼しました。
何かございましたらご教授いただければ幸いです。
370:ルブタンコピー:

2018/08/09 (Thu) 11:52:58

2018お得安い人気 http://www.cibbuzz.com/brand-122.html ルブタンコピー
371:レッド :

2018/10/27 (Sat) 12:54:51

>>ichi51さん

もう解決されているかもしれない上に乱暴な返答になってしまいますが、
大丈夫だと思いますよ。
WebplayerとAndroidは全く違うので、影響はないと思います。


私の方でもjokerscriptを利用させて頂いたゲームをWin/iOS/Android
で公開しています。ただしAndroidはストアではなく自サバですが…

http://yellowpaper2.pa.land.to/da2~after.original~/
http://blackredford.orz.hm:38619/rpc/cat/download/da-after.apk

Winは有料版ですが体験版は無料ですので、興味がある方は
是非やっていただけたら嬉しいです。
372:さかな :

2018/11/28 (Wed) 16:34:53

ご覧ください

http://soku0226.blog.fc2.com/blog-entry-9107.html?sp
373:レッド :

2019/07/06 (Sat) 22:18:15

http://ugsf.org/storch/archives/202
unity2018.1でjokerscriptを動かそうとした方がいらっしゃいましたが、
本当に上手く動いたのでしょうか?
下記のエラーになってしまいます。

Failed to resolve packages: Package [com.unity.package-manager-ui@2.1.2] cannot be found. No packages loaded.
A re-import of the project may be required to fix the issue or a manual modification of C:/~/Packages/manifest.json file.
Assets/Plugins/bridge.cs(6,23): error CS1070: The type `UnityEngine.MonoBehaviour' has been forwarded to an assembly that is not referenced. Consider adding a reference to assembly `UnityEngine.CoreModule, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'

また、2019.1だと下記のエラーとなります。
(おそらくplayerが32bitなので詰み)マクロ全般読み取れません。

KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary.
\System.Collections.Generic.Dictionary`2[TKey,TValue].get_Item (TKey key) (at <7d97106330684add86d080ecf65bfe69>:0)
Novel.ScenarioManager.getMacro (System.String macro_name) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/ScenarioManager.cs:316)
Novel._MacrostartComponent.start () (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs:123)
Novel.GameManager.nextOrder () (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:304)
Novel.CalcComponent.start () (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs:636)
Novel.GameManager.nextOrder () (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:304)
SceneInit.Start () (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/SceneInit.cs:94)

Android64bit対応しようとしたのですが、むつかしそうですね…
なおiOSの方はできましたが、Android64対応は昔は無かったようですね。

多分詰みだと思いますが、もしどなたか復旧方法がわかる人がいらっしゃったら、
ご教示いただけたら助かります(><)
374:レッド :

2019/07/06 (Sat) 22:47:45

上記の件、プロジェクトを一度新しく生成してから行ったら成功しました。
お騒がせしました。
ただし前のバージョンで色々いじってた設定をもう一回やらなきゃいけないのが億劫ですね。
Unityバージョンアップ時にプロジェクトが上手く変換されないからですが、
もうそこはjokerscriptの範疇を越えているので仕方ない気もします…。

ただ最新の2019.1で新しくプロジェクトを作ってもマクロが読めない件は解決しませんでした。
Android64ビット対応するのが目的なので、とりあえず放置します。
375:相澤瑠香:

2019/07/14 (Sun) 13:51:58


http://moxox.com/ja/detail/5b843a1a7ab336000894f7b5

焼肉ドラゴン

真木陽子、井上真央、桜庭奈奈美、大泉洋

有名な脚本家のジョ義信さんが映画作品を初撮影し、自身の伝説的な舞台「焼き肉竜」の映画化。
真木洋子&井上真央&桜庭奈奈美&大泉洋で共演。
高度経済発展期の家族笑い物語が、初夏に公開された。

----------------
すみません、私のサイトを訪問してください。

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https://moxox.com

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https://muxiv.com

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http://yofuk.com

376:ichi51 :

2019/08/23 (Fri) 13:59:54

こちら利用されている方ももう少なくなってしまっていると思いますが、
Unityバージョンアップ時にハマった事がありましたので情報共有を。

昨年制作したアプリの64bit対応の為、Unityのバージョンを上げた所、
エラーでアプリを起動できなくなっておりましたが、ScriptRuntimeVersionを
.NET4.Xから、.NET3.5に変更したところ、正常に動作を行えるようになりましたので
ご参考になればと思います。

※.NET3.5はUnity側では非推奨設定らしく、最新版では.NET4.Xしか選択できないようです。
ちなみに当方で使用しているバージョンは2019.1です。

ScriptRuntimeVersionの設定は
PlayerSettings > Player > OtherSettings の中にあります。
377:nakao :

2020/06/06 (Sat) 21:15:57

使い方&チュートリアルの「選択肢で分岐しよう」の「シナリオファイルを分けて分岐する」について質問があります。
http://jokerscript.jp/usage/tutorial/link

===================================

選択肢を選択すると別のファイルに処理が移り、その後「scene1」に戻ってきて 「別ファイルから戻って来ました」というメッセージが表示されました

===================================

とあり、きちんと処理されれば「選択肢1が押されました」と表示され、クリックしたらscene2.txtの「「選択肢1」がクリックされました」と表示されその後にscene1に戻るということでしょうか?

しかしこちらでは「選択肢1が押されました」と出た後は「選択肢2が押されました」「選択肢3が押されました」「共通ルートです」と続きscene2.txtやscene3.txt
のシナリオファイルに処理が移りません。

>>191さんと同じ症状だと思います。>>208さんの回答を見ても分かりませんでした。

どうすればシナリオファイルを分けて分岐させることができますか。

どなたか改善方法がわかる方がいらっしゃいましたらご教示いただけますでしょうか。
よろしくお願いします。

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