ジョーカースクリプト交流掲示板

ジョーカースクリプト交流掲示板 57091

Unity用 アドベンチャーゲームエンジン。ジョーカースクリプトの掲示板です。

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質問用スレッド
1 名前:ShikemokuMK

2014/10/28 (Tue) 15:44:43

ジョーカースクリプトに関するわからないことがありましたら、お気軽にどうぞ

279 名前:よみ

2016/08/19 (Fri) 23:22:10

[random var="f.test_m" num=10]
{f.test_m}[p]
[calc exp="{f.test_m}"]

[if exp="{f.test_m} == 0"]
221年に中国で蜀を建国した人物は誰か?[p]
[select_new text="劉備" target=*ans_a1 ]
[select_new text="曹操" target=*ans_a2 ]
[select_new text="孫堅" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]
[elseif exp="{f.test_m} == 1"]
10世紀頃から北インドに侵入したアフガニスタンのトルコ系イスラム王朝は何か?[p]
[select_new text="ガズナ朝" target=*ans_a1 ]
[select_new text="アケメネス朝" target=*ans_a2 ]
[select_new text="セレウコス朝" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 2"]
フランクリン=ルーズベルトの政策で、[r]
農業の生産調整を行い生産過剰を抑制し生活を安定させるように定めた法は何か?[p]
[select_new text="農業調整法" target=*ans_a1 ]
[select_new text="墾田永年私財法" target=*ans_a2 ]
[select_new text="KJ法" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 3"]
ゲルマン諸族が429年に北アフリカに建設した国は何か?[p]
[select_new text="ウェルダン王国" target=*ans_b1 ]
[select_new text="ヴァンダル王国" target=*ans_b2 ]
[select_new text="ヴァルカナ王国" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 4"]
中国の春秋戦国時代に性悪説を説いた思想家は誰か?[p]
[select_new text="孔子" target=*ans_b1 ]
[select_new text="荀子" target=*ans_b2 ]
[select_new text="孟子" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 5"]
ウィーン会議で正統主義の原則を主張したフランス外相は誰か?[p]
[select_new text="アルスラーン" target=*ans_b1 ]
[select_new text="タレーラン" target=*ans_b2 ]
[select_new text="タルーフン" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 6"]
17~18世紀にかけて行われた三角貿易で、[r]
ヨーロッパから西アフリカに輸出されたものはどんなものか?[p]
[select_new text="絹" target=*ans_c1 ]
[select_new text="麻薬" target=*ans_c2 ]
[select_new text="武器" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 7"]
ロシアのピョートル1世が清と結んだ条約で、[r]
両国の国境線を定めた条約は何か?[p]
[select_new text="カリオス条約" target=*ans_c1 ]
[select_new text="ネオストロ条約" target=*ans_c2 ]
[select_new text="ネルチンスク条約" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 8"]
大韓民国で李承晩が失脚した後に、[r]
クーデタをおこし権力を握ったのは誰か?[p]
[select_new text="朴璐美" target=*ans_c1 ]
[select_new text="毛沢東" target=*ans_c2 ]
[select_new text="朴正煕" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]

[else]

フランスのルイ14世の時にユグノーの商工業者の亡命を招き産業の衰退を招いたのは何を廃止したから?[p]
[select_new text="ホクトの王令" target=*ans_c1 ]
[select_new text="セイトの王令" target=*ans_c2 ]
[select_new text="ナントの王令" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]

のような記述をしたのですが正常に問題文に飛びません
乱数スクリプトの方には問題はなかったです
elseif文の使い方にもんだいがあるのでしょうか?

長文失礼しました

280 名前:永芽瀬島

2016/08/20 (Sat) 14:17:51

>よみ さん

elseif ではなく elsif だと思います。

281 名前:よみ

2016/08/20 (Sat) 14:38:25

>永芽瀬島 さん
ありがとうございました
普段javaでやってたんでその癖かな?

282 名前:もね

2016/09/02 (Fri) 12:57:31

初めまして もねと申します jokerScriptでノベルゲームを作っていますが分からないことがあったので質問させていただきます
ゲームオーバーの処理についてです
ある選択技を選ぶとゲームオーバーになりタイトル画面に戻るという処理をしたいのですが調べても出てきません。
もしわかる方がいてよろしければ何卒よろしくお願い致します

283 名前:ごいぴ

2016/09/04 (Sun) 13:37:11

>もねさん

@jump scene=new file=wide/title

で横画面の場合タイトル画面に飛びます。縦画面の場合はwideをtallに変えて下さい。
ゲームオーバーの画面などはメッセージの非表示+背景の変更などで出来ると思います。

284 名前:もね

2016/09/08 (Thu) 13:38:56

>ごいぴさん
ありがとうございます! 無事に呼び出すことができました!

285 名前:バイト戦士

2016/09/19 (Mon) 16:43:07

初めまして
現在、ジョーカースクリプトを用いてノベルゲームを作っているのですが
そこにOPのようなものをとりいれたいと思っていたのですが
動画タグがないとのことで他にOPのような動作する方法をいろいろ調べましたが
全くわかりませんでした。何かいい案があれば教えてください。

286 名前: 

2016/09/28 (Wed) 19:32:02

>バイト戦士さん
連番画像の再生という力技しか思い浮かばないですね

あと「ジョーカースクリプト」「動画」で検索すると出てくるサイトに
ヒントっぽいのありましたが、試されましたでしょうか

287 名前:neko

2016/09/29 (Thu) 08:53:01

はじめまして、クリッカブルをループする為のスクリプトを書いているのですが、
以下のスクリプトでループから戻ってくるときにエラーが出力されずにフリーズします。

ここ10日ほどずっとデバッグをしていたのですが既に私の頭脳では、限界です。。。
どなたか原因がわかる方がいらっしゃったらご教授願います。

概要
 ①{global.map0}が0だった場合は、通常通り動作
 ②{global.map0}が1だった場合は、別のエリアを表示
 ③対象クリッカブル画像を削除
 ④対象クリッカブルを削除
 ⑤上記へループ


上記の繰り返しでストップ
[story val=a ]
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Novel.GameManager:showLog(String) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:104)
Novel.GameManager:nextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:264)
Novel.JumpComponent:start() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs:328)
Novel.GameManager:nextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:266)
Novel.GameManager:clickNextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:219)
<ClickButton>c__Iterator6:MoveNext() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/SceneInit.cs:389)
UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext(IEnumerator, IntPtr)


以上宜しくお願い致します。
-----------------------------------------------------------------------------
[hidemessage]
[calc exp="global.map0=0"]
;===========================================================================
; Map選択用クリッカブル
;===========================================================================
*Map0
[if exp="{global.map0} == 0"]
;Start_0を表示する
[chara_new name=StartTown_0 storage=StartTown scale=1 jcolor=22FFFF x=-6 y=-2.8][show name=StartTown_0 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="StartTown_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=-6.5 y=-2.8]

[elsif exp="{global.map0} == 1"]
;Start_0を表示する
[chara_new name=StartTown_0 storage=StartTown scale=1 jcolor=22FFFF x=-6 y=-2.8][show name=StartTown_0 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="StartTown_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=-6.5 y=-2.8]

;Area.00を表示する
[chara_new name=Area00 storage=Area00 scale=1 jcolor=22FFFF x=4 y=-2.8][show name=Area00 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="Area_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=4.5 y=-2.8]

[else]
;Start_0を表示する
[chara_new name=StartTown_0 storage=StartTown scale=1 jcolor=22FFFF x=-6 y=-2.8][chara_show name=StartTown_0 time=0.02]
;StartTown // 最初の場所 クリッカブルを設定
[clickable name="StartTown_1" tag=clickable0 a=0 scale_x=2.4 scale_y=0.4 x=-6.5 y=-2.8]
[endif]

;クリックされた時にイベントを設定
[if exp="{global.map0} == 0"]
[evt name="StartTown_1" target="*Start"]
[elsif exp="{global.map0} == 1"]
[evt name="StartTown_1" target="*Start"]
[evt name="Area_1" target="*Start"]
[endif]
[s]
;===========================================================================
;===========================================================================
*Start
@clickable_remove tag=clickable0
;消すべき対象リスト
[if exp="{global.map0} == 0"]
[chara_hide name=StartTown_0][chara_remove name=StartTown_0]
[elsif exp="{global.map0} == 1"]
[chara_hide name=StartTown_0][chara_remove name=StartTown_0]
[chara_hide name=Area00][chara_remove name=Area00]
[endif]

[bg_hide wait=false time=0.3][showmessage]
[stopbgm time=1]
[cm][calc exp="global.map0=1"]
[jump target=*Map0]
;===========================================================================

288 名前:たすく

2016/10/04 (Tue) 13:05:23

特定のセーブポイントでしか記録させたくないため、
セーブとロード機能をなくしたいのですが、これはどこで設定するべきでしょうか。

289 名前:neko

2016/10/06 (Thu) 08:07:31

タスクさんはじめまして
これは、最初にcallで呼び出してるヶ所のスクリプトの
コメントアウトで、できます。
またちょっとジョーカースクリプトのサンプル何かが少ないのでお役に立てそうであれば、
ちょっとしたジョーカースクリプトのサンプル集を作って見ます。

またジョーカースクリプトのバージョン関係で
エラーが多いので場合によっては、
C#で新たなオリジナルスクリプトエンジンを実装します。

3,4日程お待ちを。。。

290 名前:neko

2016/10/07 (Fri) 07:00:44

wideの下にあるsystemですが、以下のような感じのはずです。


@button_new name="button_save" tag="message_button" x=-60 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="save"
@button_new name="button_load" tag="message_button" x=10 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="load"
@button_new name="button_skip" tag="message_button" x=80 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="skip"
@button_new name="button_auto" tag="message_button" x=150 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="auto"
@button_new name="button_log" tag="message_button" x=220 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="log"



@button_new name="button_save" tag="message_button" x=-60 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="save"

を以下のように;でコメントアウトし、上書きしてみてください。

;@button_new name="button_save" tag="message_button" x=-60 y=-80 scale=0.7 sort=5 layer=ui storage="save"

なお、現在、ジョーカースクリプトのまとめサイトと互換エンジンを作成しています。

※ やりたいことの多くを実現可能にします。

以上宜しくお願いいたします。

291 名前:neko

2016/10/07 (Fri) 07:01:48

たすくさん 上記で例えばセーブ機能がなくなります。
また追記で質問等がございましたら、ぜひ。

292 名前:ユッティ

2016/10/17 (Mon) 18:05:08

選択肢のカラーを変えるにはどうすればいいですか??
初歩の質問かもしれませんがお願いします

293 名前:peco

2016/11/07 (Mon) 21:50:35

初めまして、既出かもしれませんが
キャラの表示名であるjnameを途中で変更することは出来ないのでしょうか?
今のところjnameに変数を代入して対応しています。
何か他にいい方法を知っている方がいましたら教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします!

294 名前:peco

2016/11/07 (Mon) 22:23:28

>>293
変数では上手く実装できませんでした。
新しくキャラを作り直すしかないのでしょうか?

295 名前:ころぎー

2016/12/01 (Thu) 02:58:24

はじめて質問させていただきます。

live2d_for_joker_plugin_031の中の変換ツール(convert_tool)って、
具体的になにをしていますでしょうか。

Linux OS(Ubuntu)上で試しているのですが、この変換ツールが使えないため
手動で変換できればと思い、質問させていただきました。

よろしくお願いします。

296 名前:無名

2016/12/06 (Tue) 22:17:05

Joker script を使わせてもらっている者です。

今、PC向けにノベルゲームをUnity で作っているのですが、ビルド後に生成される
XXX_Data/resources.assets.resS というファイルのサイズが極端に大きくなってしまいます。

調べてみると、Resource以下に配置されたpng画像の情報は無圧縮で上記ファイルに含まれて
しまい、true color のカラータイプを使ってると、膨大なサイズになってしまうのが原因のようです。

何か解決策はありますでしょうか?
(AssetBundle を利用する?)

297 名前:あか

2016/12/08 (Thu) 16:44:43

逆転裁判のようなゲームはjokerscriptさんで作れるでしょうか

298 名前:吉田

2016/12/10 (Sat) 06:57:11

初めまして。
自作ゲームにジョーカースクリプトを使わせていただいております。

文字としてハートマーク♥を表示したいのですが、
テキストファイルを保存する際に「♥」が「?」に化けてしまい、表示できず困っております。
メッセージボックスの文字列の中にハートを表示できればどんな方法でも構いませんので、
なにかご存知の方がおられましたら教えていただけますと幸いです。
(数が多いため「image系タグで一つ一つ座標を編集して表示する」以外の案でお願い致します)

既出でしたら申し訳ございませんが、宜しくお願い致します。

299 名前:吉田

2016/12/13 (Tue) 09:36:13

>298です。
自己解決しましたので、対処法を。

①Assets/JOKER_GAME/Plugins/PluginComponent.cs内に下記のようにコードを書きます。
(下記をコピペでOKです)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace Novel{

public class JoinComponent:AbstractComponent
{
public JoinComponent ()
{

//必須項目
this.arrayVitalParam = new List<string> {
"var","arg1","arg2"
};

this.originalParam = new Dictionary<string,string> () {
{"var",""},
{"arg1",""},
{"arg2",""},
};
}

public override void start ()
{

string var_name = this.param ["var"];
string arg1 = this.param ["arg1"];
string arg2 = this.param ["arg2"];

string arg_result = "♥";

//変数に結果を格納
StatusManager.variable.set (var_name, arg_result);

//次のシナリオに進む処理
this.gameManager.nextOrder ();

}

}

}

②スクリプトファイル内に次のように書きます。

[join var="f.test" arg1="これは" arg2="テストです" ]
{f.test}[p]

-----------
実行結果

-----------

以上です。長々と失礼いたしました。

300 名前:あき

2016/12/19 (Mon) 01:19:19

はじめまして。
どうしてもできないことがあり、ご質問させていただきました。

横向きでゲームを作っています。
文字を大きくしようと思うのですが「message_area」を修正しても、
反映されていないみたいです。どうしたらいいでしょうか?

■手順
1.GAMEを再生しない状態で、ヒエラルキーの「message_area」を見る。
2.右のインスペクターの「Text(Script)」「Character」「Font Size」を16から他の数字に変更
3.GAMEを再生する
4.ヒエラルキーの「message_area」を選択してインスペクターを確認すると、変更したはずの値が16に戻っている

301 名前:moya

2016/12/26 (Mon) 18:19:18

開発者様お世話になっております。
moyaと申します。
現在、私の所属しております同人ゲーム制作チームでノベルゲームを企画しております。
そのエンジンとしてJokerScriptを使用させていただこうと思っています。

現在テストとしてJokerScriptサイトからダウンロードしたサンプルをAndroidアプリapkとして
はき出してみました。

その際、立ち絵を3枚にしてBGも1枚に減らしました。

それでも21.5メガというサイズでした。

そこで質問です。
①このサイズはJokerScriptでの一般的なサイズなのでしょうか?
(DLされるユーザ様の通信費増大になりそうですので…)
②もしそうでしたら、このサイズを軽減する方法がありますでしょうか?

唐突で、不躾な質問で申し訳ございません。
何卒、お答え願えたらと思います。
よろしくお願いいたします。

302 名前:レッド

2017/01/03 (Tue) 21:34:22

>>296
>>301

やはりこのような疑問をお持ちの方が出てきましたね…
当方もこれで困っておりますが、現状は圧縮可能なサイズに変更するしかないです。

VisualStadioでDirectXを使用して開発したことある方は予想つくでしょうが、
左右上下が2のべき乗である数値でないと圧縮されません。

例えば640x480の画像を圧縮したい場合、2のべき乗でそれに最も近くてそれより大きい数値
にキャンパスサイズを変更しなければなりません。この場合の答えは1024x512になります。
余分に大きくしたところは白で構いませんが、あとはUnity側の設定で描画範囲を640x480に
収めないと、jokerscript側で余分な白が表示されてしまいますのでご注意を。

こんな面倒な事してもなお元の画像サイズより大きくなっていると思うので、現状は
茶濁しにしかなりませんが、無圧縮の24ビットカラーに拡大されているよりは
マシになると思います。

あと試していませんが、256色のgifに変更すれば軽くなるかもしれませんが、
元絵が256色以上使っている場合はどうしても色数が劣化します。


ちなみにmoyaさんの21.5MBというサイズは、元絵を全て24ビットカラーの無圧縮bmpで保存し直すと
その数値になるかと思われます。Unity内では取り込んだ画像を一旦無圧縮で展開しています。

303 名前:moya

2017/01/03 (Tue) 23:10:38

>>302
レッド様

ご返答ありがとうございます。
なるほどこれはJokerScriptではなくUnityの仕様の問題なのですね。
トライ&エラーでテクスチャ周りを頑張ってみます。
まずは256への減色辺りからやってみようと思います。

ありがとうございます!

304 名前:無名

2017/01/14 (Sat) 16:34:49

>>302
回答ありがとうございます。

試行錯誤したところ、多少面倒な手順を踏む必要はありますが、解決策を見つけたので報告しておきます。

画像ファイルの拡張子を .png や .jpg から例えば .bytes などに変更することによって Unity によって勝手に
無圧縮で展開されることを防ぐことが出来るようです。Joker Script で画像を読むところ
(Resources.Load...)で バイト配列を Sprite に変換するコードを追加すれば、画像ファイルを
圧縮されたまま保持することが出来ます。

もっと良い方法はありそうですが、とりあえずこれで元の画像サイズのままになります。

305 名前:cookie

2017/01/18 (Wed) 18:48:07

はじめましてcookieと申します。
現在Unityでホラーゲームの会話パートにジョーカースクリプトを活用させてもらっています。
その中で、会話を場面が切り替わるごとにシーンを遷移させるような仕様にしているのですが
一番最初のシーンからなぜかタイトルにシーンが遷移し以後、最初のシーンとタイトルをループしてしまいます。
//scene1
;メッセージ表示
[showmessage]

;共通ライブラリ
;セーブ・ロードバックログなど基本的な機能を取り込む
[call file=wide/system target="*system_setting_buttons"]

;ゲーム作成で便利なマクロ集
[call file=wide/libs/utils]
[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-168" y=-108.5 val="" color="DDFF00" fontsize=16 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]

[chara_new name=nare storage=nare1 jname=   jcolor="#249390" ]
[chara_new name=dai storage=daidouzi1 jname=大道寺 jcolor="#249390" ]



#nare
ことの始まりは、クラスの中心人物である[r]
大道寺君の一言で始まった。[p]


#dai
肝試し行こうぜ![p]


#nare
そこから何故か大道寺君の近くにいた私と木村君は[r]
その肝試しに巻き込まれる形で参加することになった。[p]

[scene file="scene2" ]

//title

*title
;タイトル画面
[bg_new name="background" layer="background" storage="title"]
[bg_show name="background"]

;開始ボタンとロードボタンを実装
@image_new name="button_start" tag="button" x=4 y=-1.0 storage="title_start" scale=2
@image_new name="button_load" tag="button" x=4 y=-3.2 storage="title_load" scale=2

@show tag=button
@anim name=button_start storage="onmouse"

[evt name="button_start" act="click" target="*click_start" ]
[evt name="button_load" act="click" target="*click_load" ]

[s]

*click_start
;効果音を鳴らす

[playse storage="start"]

@anim name="button_start" scale=2.5 wait=false
@hide tag="button" time=1

@bg_hide name="background" time=1.5

[wait time=2]
@jump file=wide/scene1 scene=new

*click_load
[playse storage="start"]
@anim name="button_load" scale=2.5 wait=true
@sleepgame file="wide/libs/save" target="*loadstart"
@jump scene=new target="*title"

関連がありそうなのはこの二つだとは思うですがどうすればいいのでしょうか?


306 名前:cookie

2017/01/18 (Wed) 19:32:13

すみませんどうやら[scene file = "scene2"]ではすぐにscene1に戻ってしまうのですね...
だとするとtxtファイルからtxtファイルへと移動する場合はどうすればいいのでしょうか?

307 名前:レッド

2017/01/19 (Thu) 01:00:20

>>304
なんと!!もっと詳しく教えていただけないでしょうか?
Validate.csの10行目には既に「Sprite g = Resources.Load<Sprite> (storage);」
と記述されてあって、スプライトへの変換かと思えるのですが、
無名さんが書かれたコードは何行かに及ぶコードなのでしょうか?

というかこのファイルはファイルの有無を確認してるだけで意味ないですね…

Components\SystemComponent.cs(1730):
Core\AudioManager.cs(19):
Core\Validate.cs(10):
ObjectSet\AbstractObject.cs(66):
ObjectSet\ButtonObject.cs(31):
ObjectSet\ButtonObject.cs(119):
ObjectSet\ClickableObject.cs(35):
ObjectSet\ImageObject.cs(37):
ObjectSet\ImageObject.cs(91):
ObjectSet\SdObject.cs(30):
ObjectSet\TextObject.cs(27):
System\FileManager.cs(24):

この辺りにResources.Loadがありました。いくつかは、<Sprite>ではないようですが、
Resources.Load(GameSetting.PATH_SD_OBJECT …)となっているところを、
<sprite>に変えれば良いのでしょうか。

308 名前:ごん

2017/01/22 (Sun) 21:09:06

初めまして。
ジョーカースクリプトでゲームを作ってるのですがOPやEDを動画ソフトで作ったものを入れるタグは
ないのでしょうか?本を買って読んでみたのですが、スクリプトでOpを作ることしか書いていなく・・・
もし方法がありましたら教えていただきたいのですが。
よろしくお願いいたします。

309 名前: endoh-mame

2017/01/24 (Tue) 20:44:19

>>308
初めまして.
動画再生用のプラグイン(Unityパッケージ)を作りました.
iOSとAndroidには非対応ですが,もしよろしかったら使ってみてください.
https://github.com/endoh-mame/Jokerscript-MovieComponent

310 名前:無名

2017/01/24 (Tue) 22:18:05

>>307

私が行った修正は、例えば ImageObject.cs で

this.targetSprite = Resources.Load<Sprite>(storage);

としているところを


TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>(storage);
int pos = 16;
int width = 0;
int height = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
width = width * 256 + ta.bytes[pos++];
}
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
height = height * 256 + ta.bytes[pos++];
}
Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
texture.LoadImage(ta.bytes);
this.targetSprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, width, height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

のようにしたことです。ImageObject.cs は恐らく images/character 以下の画像と対応しているので、
これで images/character 以下のファイル名の拡張子を bytes に変更すれば良いと思います。

もしかすると他の箇所の修正も必要かもしれませんが、基本的なアイディアとしては Resources.Load<Sprite> と
して png 画像を直接 Sprite にしているところを、

 バイト配列→Texture→Sprite

のように自力で変換するコードに差し替えることです。以下のリンクを参考にしました。
http://answers.unity3d.com/questions/734863/sprites-compression-question-their-size-in-build.html

しかしこの方法は Joker Script の内部コードを変更してしまっているため、今後バージョンアップなどに
対応するのが面倒くさくなりますし、あまり推奨されない方法ではあるかと思います。

あと上記コードは width, height を求める際に png フォーマットであることを仮定しているので
png 画像でなければ動きません。

311 名前:レッド

2017/01/26 (Thu) 00:42:52

>>310
時間を割いて丁寧に解説して頂き、感謝いたします。かなり試行錯誤された結果なのですね。
参考リンクもありがとうございました。
リリース時には、是非活用させて頂きたく思います。
また、可能性は低いですが是非jokerscript本編にも対応されて欲しい機能ですね。

312 名前:nana

2017/01/26 (Thu) 18:27:33

すみません。Unity超絶初心者なのですが、
Joker scriptで、会話が表示される所のテーブルを変更したいです。

何度か方法を試みたものの出来ず、
ファイル名を同じまま(frame)で違う画像に差し替えても表示されず、
また一度削除したものをファイル名同じ、画像同じでもとに戻しても表示されない状態に
なってしまいました。

こちら、会話が表示されている所のテーブルの変更の仕方をどなたかご教授頂けましたら
とても助かります。

313 名前:nana

2017/01/26 (Thu) 19:26:30

>>312
すみません。こちら過去ログにありました。
解決しました。

314 名前:ごん

2017/01/28 (Sat) 22:13:16

>>309
ありがとうございます。
大変助かりました。
Windowsで可能か作業してみます。
本当にありがとうございました!

315 名前:ごん

2017/01/29 (Sun) 18:32:45

動画再生用のプラグイン(Unityパッケージ)を使わせていただきました。
Windowsで動くことは動いたのですが、動画画面が真っ白のままでした。
これは、動画の大きさなどに問題があるのでしょうか?
動画は、WindowsのMovie Makerで作ったmp4のものです。
どなたかご伝授いただけますと助かります。
よろしくお願いいたします。

316 名前: endoh-mame

2017/01/30 (Mon) 14:21:33

>>315
ご報告ありがとうございます.
いくつかの原因が考えられるので下にあげさせていただきます.

1. Unityで標準のMovieTextureを使う際にはQuicktimeのインストールが必要
こちらに関しては,対処法が2つあるそうです.
参考: http://qiita.com/nakfiv/items/ce7c5506c66280014709
1.1. Quicktimeをインストールする
1.2. ffmpegなどを使いmp4をogvに変換する

2. そもそもPackageのバグ
こちらに関しては,異なる環境でテストして検証してみます.

317 名前:ごん

2017/01/31 (Tue) 20:15:18

>>316
ご返事ありがとうございます。

1.の方法ですがWindow版Quicktimeのインストールは微弱性が怖く
mp4をogvに変換のみいたしましたらジョーカースクリプト内での
動画再生されることが確認できました。
(ただ、まだ完成してなく出力していないので完成状態でどうなるかまた後日こちらにご報告
  させていただきたいと思っております。)

ジョーカースクリプト内でもOP、EDがほしかったので大変助かりました。
今後もこの方法で行っていきたいと思います。
本当にありがとうございました。

318 名前:nanashi

2017/02/05 (Sun) 14:36:17

すみません。
初心者なのですが、質問させて頂きたいです。

@call file=tall/libs/utils
[bg_new name="background" storage="tokai yuu"]
[bg_show name="background"]

;メッセージ表示
[showmessage]
[call file=tall/system target="*system_setting_buttons"]
[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-186" y=-250 val="" color="DDFF00" fontsize=30 anchor="MiddleLeft"]
[text_show name="_sp_chara_name"]


;-----------------------------------------------



;キャラクター登録
@tag_default tag="chara"
[chara_new name="en" storage="yuko" jname="yuko" scale=1.5 jcolor=FF77FF]
[chara_new name="mai" storage="kiri" jname="麻衣" scale=2 jcolor=22FFFF]
@reset_tag_default

;yukoの表情登録
[chara_face name="yuko1" face="angry" storage=chara_a ]
[chara_face name="yuko2" face="komaru" storage=chara_k ]
[chara_face name="yuko3" face="warau" storage=chara_w ]

;麻衣の表情登録
[chara_face name="mai" face="angry" storage=kiri_a ]
[chara_face name="mai" face="komaru" storage=kiri_k ]


@chara_pos name="yuko" x=0 y=-0.7
@chara_pos name="mai" x=-5 y=-0.7

;@show name=yuko

;音楽
[playbgm wait=false time=1 storage="music"]




@jump scene=new file=tall/title




上記を入力して最後titleにとばしたいのですが、飛ばすことができず、



<color=red>致命的なエラーがあります。ゲームを開始できません</color>
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Novel.GameManager:loadScenario(String) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:195)
Novel.JumpComponent:start() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs:287)
Novel.SleepgameComponent:start() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/MenuComponent.cs:219)
Novel.GameManager:nextOrder() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Core/GameManager.cs:266)
Novel.AnimComponent:finishAnimation() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/AnimComponent.cs:121)
Novel.AbstractObject:complete_anim() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/ObjectSet/AbstractObject.cs:59)
UnityEngine.GameObject:SendMessage(String, Object, SendMessageOptions)
iTween:CallBack(String) (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Libs/iTween.cs:7066)
iTween:TweenComplete() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Libs/iTween.cs:4657)
iTween:Update() (at Assets/JOKER/Scripts/Novel/Libs/iTween.cs:6577)

という風にコンソールに表示されてしまいます。
何処に問題があるか全くわからず、どなたかお教えいただけましたらうれしいです。

初心者の質問申し訳ないです。よろしくお願いします。

319 名前:じゃっく

2017/02/10 (Fri) 17:20:29

こんばんは
playbgmやplayseタグでヒエラルキーに生まれるNew ObjectにあるAudio Sourceを
ミキサーにルートして(例えばMaster->BGMにルート)
BGMとSEに個別にボリュームを割り振ったりエフェクトを制御したい場合、
MessageComponentにそういった命令を加筆してねというあたりまではわかっていても
呼び方がわからないという低レベルな質問ですが、何卒よろしくお願いします。

320 名前:レッド

2017/02/14 (Tue) 14:39:52

http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Font_Fallback

iPhone実機に起こして見ている人居るでしょうか?
iOSが8以上だと、実機で文字化けてしまう理由がフォントにあるようです。
しかも今までの質問で、シケモクさんがフォントデータは変えないことを明言しています。
これは、ソースの改造が必要ですね。

さらっと調べてみたところ、Arialを指定しているところはなかったので
簡単に変えられないことがわかりました
(もしくは簡単に変えられるかもしれないが、その箇所が不明なのでかなり調べる必要があある)

なお、MessageAreaには、フォントの指定を変えられない感じの設定がありますが、
これを見ると、キャラ名、本文、ログと、3つのフォントを指定する必要があると思われます。

私の方でもいつか色々調べて後日報告したいと思いますが、
もし何方か何か分かった方は情報共有をして頂けると嬉しいです。


ちなみにiOS7までは無事でしたので、UTF-8ではないのでは?
とかそういった問題ではないです。

321 名前:無名

2017/02/15 (Wed) 14:53:27

>>320
回答として正しいかわかりませんが、MessageArea のフォントは Playerシーンの Hierarchy 上で
Wide>Canvas>MessageFrame>message_area と辿り、Text コンポーネントのフォントを変えることで変更できます。

他にフォントを指定してる箇所は JOKER_GAME/Resources/novel/data/prefab の中の Text コンポーネントなどがあるようです。

322 名前:うーぱー

2017/02/16 (Thu) 18:52:04

サウンドノベル風というかかまいたちの夜のような全体に文字を表示する設定は無いのでしょうか?
ティラノビルダーもといティラノスクリプトではその表示方法はあったのですが、jokerscriptでそれをggってみても見つからなかったので、
ここに質問させていただきます。

323 名前:レッド

2017/02/22 (Wed) 01:49:05

>>321

お陰様で解決できました。
誠にありがとうございました。

フォント変えられないと思っていましたが、
フォントがないだけだったようです。
シケモクさんがフォントデータを変えないと言ったのは、
ライセンスにより再配布禁止のフォントがある為、同梱できなかったからかも?

http://unityleaning.blog.fc2.com/blog-entry-3.html

上記のサイトを参考にして「M+ FONTS」を使うことにしました。
xzファイルがDLされますが、これを解凍できる7-zipツールを使って解凍し、
Asset/Fontsにttfファイルを置きました(自動インポート)。

あとは先述のURLを参考にFont Namesを変更して
実機に入れたところ、無事日本語表示できました。


ログに関しては、Unity上のProjectで
Assets/JOKER_GAME/Resources/novel/data/prefab/Logcontent/Text
 でCharacterのFont、
Hierarchy/Wide/CanvasLog/Button/ButtonText
 でCharacterのFont
を変えることで日本語表示できました。


>>322
私もサウンドノベルモードを探したのですが、恐らく無いと思います。
これは工夫でしかないのですが、ログ表示モードがそれっぽいので、
メッセージエリアではなく常にログ表示すれば何とかなるかも。
ただしログはスクロールできてしまったり、タップで進むことはできないので
自力で改造を目論む必要があると思われます。

324 名前:

2017/02/26 (Sun) 01:15:47

ジョーカースクリプトを勉強中の者です。
タグリファレンスの<[evt]イベントの登録>についてなのですが
「act」がデフォルトで「click」となっておりスマホの場合、
タッチした指を離すときにevtが発生しますが、これをタッチした時にevtを
発生させるには、act= に何と指定すればよいでしょうか?

どなたか教えていただけますか?
よろしくお願いします。

325 名前:yh

2017/03/19 (Sun) 16:19:58

MMDモデルで以下のサイトを参考に表情モーフを読み込ませたのですが再生しても表情が変わりません。
ttp://qiita.com/mkt_/items/82f4057f51b1657c971e

表情の適用方法などありますでしょうか?

Unity v5.5.2
jokerscript v0.4.1

326 名前:レッド

2017/03/31 (Fri) 21:00:35

>>322,323

ノベルモードに関して、工夫で再現できました。
以下のような例でなんとかなると思います。


-----------------------------------------------------------------------
@call file=wide/libs/utils]
[bg_new name="bg" storage="_cg/背景/空"]
[playbgm storage="23_considered"]
[bg_show name="bg"]

; - prologue -

[text_new name=1 x=-275 y= 245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=2 x=-275 y= 210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=3 x=-275 y= 175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=4 x=-275 y= 140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=5 x=-275 y= 105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=6 x=-275 y= 70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=7 x=-275 y= 35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=8 x=-275 y= 0 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=9 x=-275 y= -35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=10 x=-275 y= -70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=11 x=-275 y=-105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=12 x=-275 y=-140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=13 x=-275 y=-175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=14 x=-275 y=-210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=15 x=-275 y=-245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]

[text_mod name=1 val=懐かしい夢を見ている…。][p]
[text_mod name=2 val=これは今から3年前の春の記憶…。][p]
[text_mod name=3 val=どこまでも澄み渡る青い空。][p]
[text_mod name=4 val=見慣れぬ土地。][p]
[text_mod name=5 val=その中に、わたしはいた。][p]

[call target=*clear]
[bg_mod name="bg" storage="_cg/背景/外/住宅路"]

[text_mod name=1 val=当時、両親はNASAの仕事でアメリカへ旅立ってしまって]
[text_mod name=2 val=いた。][p]
[text_mod name=3 val=親戚の居ない両親は中学2年生のわたしをママの友人の]
[text_mod name=4 val=家に預けた。][p]

 :
 :
 :




;////////////////////////////////////
*clear
[text_mod name=1 val=]
[text_mod name=2 val=]
[text_mod name=3 val=]
[text_mod name=4 val=]
[text_mod name=5 val=]
[text_mod name=6 val=]
[text_mod name=7 val=]
[text_mod name=8 val=]
[text_mod name=9 val=]
[text_mod name=10 val=]
[text_mod name=11 val=]
[text_mod name=12 val=]
[text_mod name=13 val=]
[text_mod name=14 val=]
[text_mod name=15 val=]
[return]
-----------------------------------------------------------------------

かなり書き方が汚い気もしますが・・・

選択肢は、[showmessage]が必須ですが、[hidemessage]してしまうと
この本来名前部分を表示するテキスト部分も隠れてしまって
表示できなくなるので、これはscene=newして初回にshowmessageしていない
という条件に限ります。

これより良い方法があったら教えて下さると嬉しいです。

327 名前:レッド

2017/03/31 (Fri) 22:40:51

文字が見づらかったので改良を加えました。
-------------------------------------------------------------------------
[text_new name=21 x=-274 y= 244 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=22 x=-274 y= 209 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=23 x=-274 y= 174 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=24 x=-274 y= 139 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=25 x=-274 y= 104 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=26 x=-274 y= 69 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=27 x=-274 y= 34 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=28 x=-274 y= -1 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=29 x=-274 y= -36 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=30 x=-274 y= -71 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=31 x=-274 y=-106 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=32 x=-274 y=-141 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=33 x=-274 y=-176 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=34 x=-274 y=-211 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]
[text_new name=35 x=-274 y=-246 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left" color=000000]

[text_new name=01 x=-275 y= 245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=02 x=-275 y= 210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=03 x=-275 y= 175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=04 x=-275 y= 140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=05 x=-275 y= 105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=06 x=-275 y= 70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=07 x=-275 y= 35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=08 x=-275 y= 0 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=09 x=-275 y= -35 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=10 x=-275 y= -70 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=11 x=-275 y=-105 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=12 x=-275 y=-140 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=13 x=-275 y=-175 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=14 x=-275 y=-210 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]
[text_new name=15 x=-275 y=-245 val="" fontsize=30 anchor="UpperLeft" alignment="Left"]



[text_mod name=21 val=懐かしい夢を見ている…。]
[text_mod name=01 val=懐かしい夢を見ている…。][p]
[text_mod name=22 val=これは今から3年前の春の記憶…。]
[text_mod name=02 val=これは今から3年前の春の記憶…。][p]
[text_mod name=23 val=どこまでも澄み渡る青い空。]
[text_mod name=03 val=どこまでも澄み渡る青い空。][p]
[text_mod name=24 val=見慣れぬ土地。]
[text_mod name=04 val=見慣れぬ土地。][p]
[text_mod name=25 val=その中に、わたしはいた。]
[text_mod name=05 val=その中に、わたしはいた。][p]

[call target=*clear]
;////////////////////////////////////
*clear
[text_mod name=01 val=""]
[text_mod name=02 val=""]
[text_mod name=03 val=""]
[text_mod name=04 val=""]
[text_mod name=05 val=""]
[text_mod name=06 val=""]
[text_mod name=07 val=""]
[text_mod name=08 val=""]
[text_mod name=09 val=""]
[text_mod name=10 val=""]
[text_mod name=11 val=""]
[text_mod name=12 val=""]
[text_mod name=13 val=""]
[text_mod name=14 val=""]
[text_mod name=15 val=""]

[text_mod name=21 val=""]
[text_mod name=22 val=""]
[text_mod name=23 val=""]
[text_mod name=24 val=""]
[text_mod name=25 val=""]
[text_mod name=26 val=""]
[text_mod name=27 val=""]
[text_mod name=28 val=""]
[text_mod name=29 val=""]
[text_mod name=30 val=""]
[text_mod name=31 val=""]
[text_mod name=32 val=""]
[text_mod name=33 val=""]
[text_mod name=34 val=""]
[text_mod name=35 val=""]
[return]
------------------------------------------------------------------------

右下1ドットに黒文字を先に表示させ、陰影を再現することによって文字を見やすくしました。
ただしこれだと既述のように、テキストの手間が2倍になります(汗)

328 名前:超絶初心者

2017/04/02 (Sun) 05:18:55

会話場面の背景を縦長にして
プレイヤー自身による操作で背景を上下に縦スクロールさせることは可能でしょうか?

イメージとしては、comicoの絵ノベルや、
ラインでメッセージをやりとりする画面のような見た目のものが作りたいのですが。

可能だとしたら、どのような方法でしょう?(※当方、超絶初心者です。)

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不具合報告スレッド
1 名前:ShikemokuMK

2014/10/28 (Tue) 15:45:49

不具合を発見されましたらこちらでご報告頂けると嬉しいです。

37 名前:とおりすがりんこ

2015/04/13 (Mon) 23:45:13

panic room ですがjoker script の Ver003で動作します。と書かれていますが動きません。
panic room が動作する joker script のバージョンはダウンロードできないでしょうか?

joker script と panic room のファイル構造を比べてみるとどうも違うようです。
joker scriptのVer003, ver0.2.3 共に scenario のディレクトリには tall, wide のディレクトリがありますが
panic room は scenario のディレクトリには cube のディレクトリとなっています。 あと、configディレクトリがあったりなかったり。
どうみても根本的に構造が異なっており互換性がないようにみえます。

バグのレベルではないと思います。

本当にpanic room が joker script の Ver003と互換性があるのか開発者様は確認されたうえでVer003で動作します。と書かれているのでしょうか?
当方開発者なので追うことも可能なのですがそもそも互換性がないものを追うなんて馬鹿なことはしたくないので質問させていただきました。

以上、よろしくお願いします。

38 名前:ノーネーム

2015/04/23 (Thu) 16:28:32

最新版使わせてもらっています。
Unityは4.6.3を使っています。
このバージョンだと、[font]タグが使えません。

MissingComponentException: There is no 'GUIText' attached to the "message_area" game object, but a script is trying to access it.

このようなエラーがでます。

http://fantom1x.blog130.fc2.com/blog-entry-158.html

このページが参考になるかと思い修正してみましたがうまく行きません。

39 名前:reneice

2015/05/19 (Tue) 07:04:52

ログ画面を何度も表示すると、テキストが重複して表示されてしまいます。

jokerscript_v031
Unity 5.0.1

40 名前:reneice

2015/05/19 (Tue) 18:44:09

>>40

一旦、「ShowlogComponent」を改造してそれっぽい動きになったのでメモしておきます。

/Assets/JOKER/Scripts/Novel/Components/SystemComponent.cs
Line:1716 付近

~~~~~
GameObject g = Resources.Load(GameSetting.PATH_PREFAB + "LogContent") as GameObject;
GameObject content = GameObject.Find ("CanvasLog/ScrollView/Content");

// --------------------------------------------------
// 追記: 既に存在するログを全削除
foreach (Transform childTf in content.transform) {
GameObject.Destroy(childTf.gameObject);
}
// --------------------------------------------------

foreach (string item in arrLog)
~~~~~

41 名前:nanahoshi

2015/05/24 (Sun) 07:27:31

jokerscript_v031版、ありがたく使わせていただいております!
可能であれば、以下の現象を解消をお願いします。

ロード画面で「データがありません」の項目にある「LOAD」ボタンを押すと
真っ暗な画面に行って、そのまま操作不能になってしまいます。

データの無い項目を「LOAD」使用とした際、
何かしらのアクション(ボタンアクションやブザー音など)+
そのままデータ選択画面に居られるようにする。
または、ニューゲームやタイトル画面のスタートと同じ扱いとするようにして欲しいです。

42 名前:ななし

2015/06/01 (Mon) 22:08:35

どうしても
画像「background」は存在しません。</color>
と出てしまいます。画像の宣言として、

[bg_new name="prof1" storage="char1"]
[bg_new name="bg1" storage="bg1"]

としていますが、

[l]
[bg_mod storage="bg1"]

この時に切り替わるはずの背景が切り替わらず上記のエラーがでます。
原因はなんでしょうか。
prof1は正常に表示されています。

43 名前:ななし

2015/06/08 (Mon) 07:51:41

インポート時に
Package corrupted, deduced GUID exists but at different destination path, refusing import.

というエラーが二件発生します。

44 名前:44

2015/06/08 (Mon) 07:54:30

Unity ver 5.0.2f1 ジョーカースクリプト ver 0.3.1
です

45 名前:reneice

2015/06/16 (Tue) 17:21:38

アニメーションを使っていると、ボタンを押していないのにシナリオが進む場合がありました。

完了処理がNextOderだけであれば以下のコードを追加すれば解決できるように思います。
ただ、それ以外の処理が入ってくる場合はインスタンスを分けたほうが良いかもと思いました。

AbstractObject.cs
-----
//アニメ完了時
public void complete_anim(){

if (this.animCompleteDeletgate != null) {
this.animCompleteDeletgate ();
this.animCompleteDeletgate = null; // [追加]完了後に初期化
}
}
-----

46 名前:reneice

2015/06/17 (Wed) 19:39:58

>>46
私の環境ではJOKER本体もわりと弄った上に、プラグインとしてcomponentも作っているので、私固有の問題でしたらすみません。。。

completeDeletgate の方も同じように終了後に初期化する必要があるみたいでした。
こちらは ButtonObject, ClickableObject, ImageObject, SdObject, TextObject に同じよいうに初期化処理を入れてみましたら想定外のNextOrder()が無くなったように思います。

47 名前:reneice

2015/07/17 (Fri) 18:40:07

不具合というか、タグリファレンスの誤字を見つけたので書き込んでおきます。

[jump]のサンプルコード

-- 誤 --
[jump taget=*test]
-- 正 --
[jump target=*test]
--

48 名前:シケモクMK

2015/07/28 (Tue) 12:39:14

>>48

失礼しました。
ご報告、誠に有難うございます。

49 名前:献科

2015/08/20 (Thu) 18:18:55

軽微なものですが、
セーブ画面またはロード画面から戻った時、
キャラクターの名前が必ず黄緑色になります。
(次以降のセリフでは戻ります。)

50 名前:永芽瀬島

2015/09/18 (Fri) 17:21:32

iOS9にバージョンアップしたところ、キャラクター名や選択肢が文字化けする症状が出ております。

おそらく、Unityの標準フォントを使っている部分が文字化けするのではと思うのですが
(台詞などは、フォントを変えているためか文字化けしていません)、選択肢などフォントは
設定で変更できないため直せません(ジョーカースクリプトの中身をいじれるほどの知識は
ありませんので…)。

Unity5.2への対応とともに、修正をお願いします。

51 名前:あさみ

2015/09/27 (Sun) 16:55:51

【ペイント系ツールにおける画像作成時の注意事項について】

JokerScript便利なので活用させて頂いております。

長文失礼になりますので結論から申し上げますと以下のようになります。
「画像をペイント系ツールで作成する場合、レイヤーの統合をおこなって書き出した画像を使うこと」


これはJokerScriptの不具合というよりUnityの仕様だと思われます。
さて今回落ち入った事例をご紹介します。

ClipStudio Paintでキャラクターを作成しpng形式で書き出し
これをキャラの画像として使おうとしました。
書き出したファイル名は仮に「charaA_PNG」とします。
Script上の定義はたとえば以下のような感じです。

[chara_new name="charaA" storage=charaA_PNG jname=Aちゃん jcolor="FFE4E1"]

これを[show name="charaA"]しても表示されません。
さらにUntiy上でエラーもでません。

なんでだろうと思い
Unityの再生時にキャラクタ表示を司るオブジェクトを拝見しましたところ
ゲームオブジェクトcharaAは作成されており、
コンポーネント内のimagePathやFilenameもきちんと値が入力されていました

ただし[show name="charaA"]を実行しても
foreオブジェクト内のSpriteがNoneObjectになります。
あれと思いsprite画像に「charaA_PNG」を手動で挿入すると無事表示されました。

そこでさらに「ImageObject.cs」内を拝見し原因を探したところ
画像ファイルを読込むUnityのメソッド「File.ReadAllBytes」で読込みできていなのではないか
と考えられました。

ではどうする?って話ですが、
ClipStudioPaintで書き出しを行う際にレイヤーの統合してから書き出したところ上手くいきました。
どうやらレイヤー情報を残した状態で書き出されたPNGはFile.ReaAllBytesが読み取れないようです。
ちなみに他のペイント系ツールでは試していないのでFile.ReadAllBytesが悪いというよりは
ペイント系ソフト固有の書き出し方法に原因があるのかもしれません。

そこでチュートリアル「キャラクターの表示」の
注意事項に以下の記載があると再発防止になるかと思います。

「使用する画像をペイント系ツール(特にClipStudioPaint)で作成される場合は
レイヤーの統合を行ってから画像の書き出しを行い画像を作成してください」

以上です、失礼します。

52 名前:あさみ

2015/09/29 (Tue) 10:26:10

【ペイント系ツールにおける画像作成時の注意事項について~追記~】

 前回の投稿の追記です。
 どうやらレイヤーフォルダを残した状態で書き出しを行うとエラーになるようです。
 構成される要素がレイヤーだけであればレイヤーの統合をしなくても大丈夫でした。
 必ずしもレイヤーの統合をする必要がないというのは
 たとえば,のっぺらぼうの立ち絵に表情差分のレイヤーを表示,非表示を切り替えて
 書き出しを行う場合に便利です。
 但し構成されるレイヤーをフォルダの状態にするとダメなようです。

53 名前:永芽瀬島

2015/09/29 (Tue) 18:55:22

>>51
自己解決しました。

Unity 5.2.1がiOS9に対応していたので、試しにアップデートしたところ、文字化けが
直りました。

ジョーカースクリプトも、Unity 5.1で報告されていた問題は出ていないようで、
見た目は正常に動作しているようです(内部の細かい動作は確認できていません
ので、ご利用は自己責任でお願いします)。

54 名前:ケニー

2015/10/20 (Tue) 20:54:40

[auto]や[skip]ボタンを短いスパンに複数回連打するとシナリオが進まなくなります。
現在公開されているHPの基本デモゲームに於いても同じエラーが出ていました。
以下のようなエラーが出ました。

ArgumentOutOfRangeException: Argument is out of range.
Parameter name: index

55 名前:彼方

2015/10/23 (Fri) 17:44:34

http://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1445589874.jpg

はじめまして。最近こちらのスクリプトに興味を惹かれ使い始めたものです。

質問スレッドの方で2件ほど似た内容のものがありましたが解決できなかったためこちらで報告させていただきます。

サンプルコードをHPの導入手順に従って表示した結果、セリフの文字が縦に連なって表示されてしまいます。
ソースの改行コードを変えたりもしてみましたがうまくいきません。

unity5.0.4/jokerscript_v031/Mac OS 10.10.5

このようなサポートまで設けていただき大変手間とは思いますが、解決策のほどを教えていただけますと幸いです。

56 名前:まこ

2015/10/23 (Fri) 19:54:29

はじめまして。

[fontreset]タグなのですが、下記のページのチュートリアル・リファレンスの一部に
おいて[resetfont]として紹介されています。初めて触るシステムなので本来どちらが
正しいのか確認していないのですが、動作するのは[fontreset]の様でした。
お手数ですがご確認ください。

ところで、私はプログラムは少しだけやっていたのですがゲーム制作は今回が初めてです。
こちらのシステムは非常に分かりやすくまとまっていて、UNITYと組み合わせると色々な
可能性が感じられますね。

どうぞよろしくお願いします。

57 名前:まこ

2015/10/23 (Fri) 19:55:52

あ、すいません”下記のページ”としたかったのはこちらです。

http://jokerscript.jp/adv/next/macro
http://jokerscript.jp/home/tag

58 名前:ザパン

2015/10/27 (Tue) 07:54:55

>>56

ジョーカースクリプトはバージョン毎に指定されたUnityを使う必要があります。
最新のジョーカーはUnity5.0対応。

最新版のUnityを使いたい場合はジョーカースクリプトの対応を待ちましょう。

59 名前:彼方

2015/11/02 (Mon) 02:54:48

>>59 
5.0以降というわけではなかったのですね!
無事動きました、こんな初歩的なことなのに教えてくださってありがとうございます。

60 名前:ぼんじり

2015/11/06 (Fri) 18:35:29

シケモクMK様
はじめましてぼんじりと申します
PANIC ROOMのようなゲームと作ろうと思って
参考にしているのですが
最新のUnity 5.2.2にしますと
Ver0.0.2でも止まってしまいます

初めの画面は出るのですが
startを押すとプレイ途中のゲームデーターがありますで止まり
continueは遷移しません
endinglistは動きますが・・・

エラー表記は

Non-convex MeshCollider cannot be used as a trigger in Unity 5.
If you want to use this mesh as a trigger you have to make the MeshCollider convex. Scene hierarchy path "PlaneEvent", Mesh asset path "" Mesh name "Plane"

PANIC ROOMのソースの最新のUnityに対応の予定はありますか?
むしろ最新のジョーカースクリプトで作ったほうがいいですか?

よろしくお願いします。

61 名前:prayer

2015/11/08 (Sun) 14:57:09

既出ですが、
セーブされてない項目をロードすると、画面が真っ黒になり止まります。
これはサンプルゲームでも同様です。

62 名前:hk

2015/11/10 (Tue) 16:05:40

ゲーム本編からタイトル画面に戻る際、アプリが強制終了してしまいます。
(@jump scene=new file=wide/title を実行)
ログをとって調べてみたところ、下記のようなログが出力されており、メモリ不足が原因のようでした。
何か対策ありましたらご教示お願いいたします。

11-10 15:57:09.061: E/InputDispatcher(542): channel '2c1c92a7 com.Company.Adventure/com.unity3d.player.UnityPlayerActivity (server)' ~ Channel is unrecoverably broken and will be disposed!


開発環境は下記のとおりです。
OS:Windows7 Professional 64bit
Unityのバージョン:5.2.2


使用している実機(タブレット)は下記のとおりです。
機種:nexus7(2013年モデル)
バージョン:5.1.1

なお、アプリ起動時にほかのアプリを起動させるといったことはなく、メモリ容量にも余裕があります(9GB空き)。

63 名前:はね

2015/11/23 (Mon) 00:01:04

質問スレッドにも書かせていただきましたがそれ以外にも
セーブ、ロード関係でいくつか不具合らしきものが見られたのでご報告させていただきます

セーブ、ロード画面から戻ってくると
①フォントカラー(もしかしたらサイズも?)が白になる。
私はScene.txt内で[font]タグを使用しフォントカラーを黒にしているのですが、それが白になります。
おそらくデフォルトに戻ってしまっていると思われます。フォントサイズについては未検証です。
よろしければデフォルトのフォントの変更方法についてもご教授いただけると幸いです。

②Live2Dのデフォルトモーションが変更される(元に戻される)。
私はScene.txt内で[live2d_motion name="○○" storage="△△.mtn" idel="on"]タグを使用しLive2Dのデフォルトのモーションを指定しているのですが、それが未指定の時と同じものに戻ってしまいます。
idelの誤字も修正していただけると嬉しいです。
またタグを使わないデフォルトモーションの設定方法についてもご教授いただけると幸いです。

③キャラクターネームが表示されているところでセーブ、ロード画面から戻ってくるとそこの部分のフォントカラーが黄色になる。
これも以前報告されていた気がしますが、修正が確認できなかったので再度報告させていただきます。
この部分もデフォルトのフォントを指定する方法を教えていただきたいです。


たくさん申し訳ございません。
感謝とともに、Jokerがより良いツールになることを願っています。

64 名前:はね

2015/11/23 (Mon) 02:11:44

>>64
②タグを使わないデフォルトモーションの件はmodel.jsonを変更することで自己解決しました、申し訳ございません

65 名前:ヤガイ

2015/11/27 (Fri) 13:38:42

始めまして、最近JokerScriptを使わせていただいているものです。
BGMを再生しようと[playbgm storage="TitleBGM"]という風に書き込んだのですが、BGMが流れてくれません。
改善方法などあれば教えていただけるとありがたいです。

66 名前:はね

2015/12/22 (Tue) 20:41:33

Joker最新版を使用したところ、Live2Dのグラフィックが以前より荒くなったように見えるのですが、これは新しく実装されたフェードイン・アウト機能の影響でしょうか?
もしそうだとしたら、解決方法を教えていただけますと幸いです

よろしくお願いします!

67 名前:natsuki

2016/01/25 (Mon) 01:33:30

メッセージのログ画面につきまして、
ログ画面表示→ログ画面非表示→ログ画面表示
の手順で、同じログがログ画面の表示回数だけ増殖するバグを発見致しました。
お手数ですが、ご確認お願いいたします。

なお、JOKER\Scripts\Novel\Components\ShowlogComponent.csの1735行目への
以下ソースの追加で修正されることを確認しております。

// すべての子オブジェクトを取得
foreach (Transform n in content.transform)
{
GameObject.Destroy(n.gameObject);
}

68 名前:natsuki

2016/01/25 (Mon) 01:50:46

メッセージのログ画面につきまして、不具合かと思われる事象が2点あります。
不具合ではないかもしれませんが、念のためご報告させていただきます。

1.スクロールバーが表示されます。
  ヒエラルキー内、CanvasLog/ScrollViewのVertivcalScrollbarへのスクロールバーで対応可能と思われます。

2.マウススクロールによる、一回のスクロール幅が少なくなっています。
  ヒエラルキー内、CanvasLog/ScrollViewのScrollSensitivityの数値増加で修正可能と思われます。

69 名前:yomi

2016/03/07 (Mon) 22:32:31

ジャンプで1度通った[stopbgm]にたどり着くと音楽を停止したまま動きも止まってしまう不具合がありました

70 名前: つなくっく

2016/04/09 (Sat) 09:15:32

[text_*]関連のタグですが、val=の内容にマルチバイト文字を入れると表示されないみたいです
(シングルバイト文字であれば表示できます)

間違っていたら申し訳ないのですが、[text_new]タグが画像クラスをそのまま使用しており、
valのパラメータがstorageに入るようになっていて、それがマズいのかなと予想してみます(入る文字列の前提が違う)

71 名前:レッド

2016/05/31 (Tue) 22:27:39

ロード画面で、データの無いデータをロードすると止まる件に関しては、
@image_new storage="load" layer=ui name="{save.name}" tag="save_button" x=4 y={tmp.image_y} scale=1.5
がある前後に
[if exp="{save.date}!=''"]
[endif]
を挟むことで臨時的に解決できます。
これはデータがない物に関してはロードボタンを表示しないようにするものです。

72 名前:レッド

2016/06/01 (Wed) 08:34:17

文字を遅延なしで表示させたい場合、configのmessageSpeed を 0にしたうえで、

SceneInit.csにある『//スキップモードの場合は一度に複数の文字列を表示する』
の条件式に、『|| this.messageSpeed == 0』を加えて下さい。

当方はver0.31で確認しているので、0.41をご使用の方はそれらしい場所を探してください。

しかし、config.txtというより、コンフィグ画面か何かで調節できた方が良いですけどね・・・
制作事例にあるゲームでは搭載されてたので、後程個人で搭載されたのでしょうけど。
現状でも、側だけ作ってコメントアウトされてたので拡張予定だったのでしょうが、
それはver1.0に近づくにつれ実装されるのでしょうか。

今はティラノ大会の運営をされてるようなので、色々な実装は待ちですかね。

73 名前:よみ

2016/08/19 (Fri) 23:17:40

[random var="f.test_m" num=10]
{f.test_m}[p]
[calc exp="{f.test_m}"]

[if exp="{f.test_m} == 0"]
221年に中国で蜀を建国した人物は誰か?[p]
[select_new text="劉備" target=*ans_a1 ]
[select_new text="曹操" target=*ans_a2 ]
[select_new text="孫堅" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]
[elseif exp="{f.test_m} == 1"]
10世紀頃から北インドに侵入したアフガニスタンのトルコ系イスラム王朝は何か?[p]
[select_new text="ガズナ朝" target=*ans_a1 ]
[select_new text="アケメネス朝" target=*ans_a2 ]
[select_new text="セレウコス朝" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 2"]
フランクリン=ルーズベルトの政策で、[r]
農業の生産調整を行い生産過剰を抑制し生活を安定させるように定めた法は何か?[p]
[select_new text="農業調整法" target=*ans_a1 ]
[select_new text="墾田永年私財法" target=*ans_a2 ]
[select_new text="KJ法" target=*ans_a3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 3"]
ゲルマン諸族が429年に北アフリカに建設した国は何か?[p]
[select_new text="ウェルダン王国" target=*ans_b1 ]
[select_new text="ヴァンダル王国" target=*ans_b2 ]
[select_new text="ヴァルカナ王国" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 4"]
中国の春秋戦国時代に性悪説を説いた思想家は誰か?[p]
[select_new text="孔子" target=*ans_b1 ]
[select_new text="荀子" target=*ans_b2 ]
[select_new text="孟子" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 5"]
ウィーン会議で正統主義の原則を主張したフランス外相は誰か?[p]
[select_new text="アルスラーン" target=*ans_b1 ]
[select_new text="タレーラン" target=*ans_b2 ]
[select_new text="タルーフン" target=*ans_b3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 6"]
17~18世紀にかけて行われた三角貿易で、[r]
ヨーロッパから西アフリカに輸出されたものはどんなものか?[p]
[select_new text="絹" target=*ans_c1 ]
[select_new text="麻薬" target=*ans_c2 ]
[select_new text="武器" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]

[elseif exp="{f.test_m} == 7"]
ロシアのピョートル1世が清と結んだ条約で、[r]
両国の国境線を定めた条約は何か?[p]
[select_new text="カリオス条約" target=*ans_c1 ]
[select_new text="ネオストロ条約" target=*ans_c2 ]
[select_new text="ネルチンスク条約" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]


[elseif exp="{f.test_m} == 8"]
大韓民国で李承晩が失脚した後に、[r]
クーデタをおこし権力を握ったのは誰か?[p]
[select_new text="朴璐美" target=*ans_c1 ]
[select_new text="毛沢東" target=*ans_c2 ]
[select_new text="朴正煕" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]

[else]

フランスのルイ14世の時にユグノーの商工業者の亡命を招き産業の衰退を招いたのは何を廃止したから?[p]
[select_new text="ホクトの王令" target=*ans_c1 ]
[select_new text="セイトの王令" target=*ans_c2 ]
[select_new text="ナントの王令" target=*ans_c3 ]

[select_show sound=click ]
[s]
[endif]

のような記述をしたのですが正常に問題文に飛びません
乱数スクリプトの方には問題はなかったです
elseif文の使い方にもんだいがあるのでしょうか?

長文失礼しました

74 名前:よみ

2016/08/19 (Fri) 23:19:57

スレ違ったすみません!

75 名前:neko

2016/10/01 (Sat) 13:02:38

http://bbs5.fc2.com//bbs/img/_828800/828745/full/828745_1475294559.jpg

こんにちは。
深刻なエラー報告となります。


Unityバージョン
 Unity 5.4.0f3 (64-bit)

実行環境
 Windows10

障害内容
 以下の命令文を「playbgm」と「#俺さて、、、」の間にフィードイン・フィードアウトを2回以上
 追記するとエラーが出てPCがフリーズしたり、
 そもそも実行できない障害が発生しています。

エラー内容の検証に関して以下
※ すなわちフェードインとフェードアウトが2回以上あると突然どんなPCでもフリーズしてしまう。
 @show name="mai" x=3

 [hide name="mai"]

---------------------------------------------------------------------


[playbgm wait=false time=1 storage="music"]


@show name="mai" x=3

[hide name="mai"]

@show name="mai" x=3

[hide name="mai"]

@show name="mai" x=3

[hide name="mai"]

@show name="mai" x=3

[hide name="mai"]


#俺
さて、、、なにやら新しいゲームエンジンができたとかいうから[p]
---------------------------------------------------------------------


フィードインフィードアウトを2回以上実行すると必ず障害が起きます。
別PCや別OSでも何万回か試したのですが、やはり同じようにフリーズしてしまいます。

原因 → 申訳ありません・・・不明です。
ただし、公式のプログラムもなぜか一定確率でフリーズが発生し、そもそもサンプルスクリプトが動かない事が多いです。
すべてのソースがダメになる事が2回に1回程度発生しています。

バージョンの違い等もあり得ますが・・・何かしら不具合の回避方法はありませんでしょうか。

76 名前:抹茶

2016/10/11 (Tue) 20:02:21

ジョーカースクリプトチュートリアルをWebGLでビルドしましたが
STARTを押した画面以降黒い画面のまま先に進みません。
ジョーカースクリプトはUnityのWebGLに対応していないのでしょうか?

77 名前:よー

2016/10/27 (Thu) 09:44:20

unity初心者です。最初期の段階で詰まりました。unityにopen sceneでダウンロード後解凍したファイルを指定し、読み込んでから「player」をダブルクリックした時点で「scene is missing a fullscreen camera」と表示されます。なにか設定にミスがあるのでしょうか。ご教授願えれば幸いです。

78 名前:よー

2016/10/27 (Thu) 09:47:50

こちらのミスです。普通にできました。先ほどの投稿ともに削除していただたいです。

79 名前:あん

2016/10/31 (Mon) 07:23:07

OKERSCRIPT初心者です。Unityは5.3.4f1です。
今日ジョーカースクリプトの最新版とLive2Dプラグインの031をダウンロードしてきました。
新規プロジェクトを作り、JOKER.unitypackege → live2d_for_joker_plugin_031.unitypackageの順でインポートしました。
しかし、
Assets/JOKER_GAME/live2D/Scripts/SimpleModel.cs(21,17): error CS0246: The type or namespace name `Live2DModelUnity' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
のようなエラーが大量発生しなにもできない状態です。
ネットのどこを探しても解決方が見つからずこちらに質問させていただきました。
ご教授宜しくお願い致します。

80 名前:non

2016/11/13 (Sun) 17:55:27

メッセージウィンドウが表示されてるかを判別できますか?
テキストにアウトライン(縁取り)をつけることはできますか?

81 名前:YuTanaka

2016/11/18 (Fri) 15:04:26

>>76

WebGLでビルドする場合は、日本語フォントを指定する必要があります。簡単な手順は以下の通りです。
- フリーで利用できるTrueTypeフォントを入手してプロジェクトに加える
(こちらに簡単な操作手順がありました > http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110615/1308153980 )
- [Hierarchy]ビューから[Wide(あるいはTall)]>[Canvas]>[MessageFrame]を開く
- [message_area]を選択
- [Inspector]ビューの[Font]欄の右の◎をクリック
- 用意したフォントを選択
以上で、Unity5.3.4では実行できました。

また、プレイ中に容量不足となるエラーが発生する場合がありました。
その場合は、
- [File]>[Build Settings]を選択して、[Player Settings]を押す
- [Inspector]ビューの[Publishing Settings]を選択
- [WebGL Memory Size]を[384]などに増やす
以上で動作しました。
ただ、メモリサイズを増やしすぎるとブラウザーがWebGLにそんなに容量を割り当てられませんというエラーを出すので、動作する範囲でなるべく小さい値にしておいた方がよさそうです。

82 名前:YuTanaka

2016/11/18 (Fri) 15:18:17

>>81

一手足りませんでした。名前などのフォントも設定する必要があるので、以下をやります。
- [Project]ビューから[JOKER_GAME]>[Resources]>[novel]>[data]>[prefab]フォルダーを開く
- [Text]を選択
- [Inspector]ビューの[Font]欄の右の◎をクリック
- 追加したTrueTypeフォントを選択

以上です。

83 名前:うーぱー

2017/02/16 (Thu) 18:48:01

サウンドノベル風というかかまいたちの夜のような全体に文字を表示する設定は無いのでしょうか?
ティラノビルダーもといティラノスクリプトではその表示方法はあったのですが、jokerscriptでそれをggってみても見つからなかったので、
ここに質問させていただきます。

84 名前:うーぱー

2017/02/16 (Thu) 18:50:47

>>83
すみません。書く場所間違えました。

85 名前: お一

2017/03/16 (Thu) 21:02:32

『Unity5+Live2Dノベル&アドベンチャーゲーム開発講座』というテキストを参考にして
CHAPTER10のジョーカースクリプトとの連携アプリを作り、WebGL用に書き出すという作業をしているのですが、
WebGLに書き出した時点でエラーで止まってしまいます。
エラー内容は

An exception has occurred, but exception handling has been disabled in this build. If you are the developer of this content, enable exceptions in your project's WebGL player settings to be able to catch the exception or see the stack trace.

です。
Live2Dの本社やコミュニティで色々な方とお話しをして原因を探ったのですが、
わかりませんでした。
実験でJokerscriptをインストールした直後にWebGLに書き出しを行なってみたところ、
上記と同じエラーが出たため、
Jokerscriptにエラーの原因がある可能性が強いのではないかという結論に至り、投稿させていただきました。
何かわかることがありましたら一報いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。

ちなみに動作環境ですが、

・OS: macOS Sierra バージョン10.12.3
・MonoDevelopのバージョン: 5.9.6
・Unityのバージョン: Unity 5.50f3 Personal (64bit)
・ジョーカースクリプトのバージョン: JOKER SCRIPT Ver0.4.1
・ジョーカースクリプトのLive2Dプラグインのバージョン: Live2Dプラグイン for JOKERSCRIPT Ver0.3.1
・Live2D SDKのバージョン: Live2D Cubism SDK for Unity Version 2.1.04_1

です。

86 名前: お一

2017/03/29 (Wed) 10:14:26

OS: macOS Sierra バージョン10.12.4にアップデートしたら、

An exception has occurred, but exception handling has been disabled in this build. If you are the developer of this content, enable exceptions in your project's WebGL player settings to be able to catch the exception or see the stack trace.

のエラーは無くなりました。

  • 名前: E-mail(省略可):
  • 画像:
プラグインの作成依頼・相談所
1 名前:ShikemokuMK

2014/10/28 (Tue) 15:47:04

プラグインに関する話題を扱います。

例えば

「こんなプラグインが欲しい!」

「便利なプラグイン作ったよ!」

といった情報のやり取りが出来ればと思います。

2 名前:Anonymous

2014/10/29 (Wed) 11:29:47

リップシンクプラグインが欲しいです!

3 名前:シケモクMK

2014/10/29 (Wed) 17:30:46

Anonymous さん

こんにちは。
ご要望有難うございます。

仰るようなキャラクターがしゃべっているタイミングで
自動的に口が連動するような動作があると、臨場感が増しそうですね。

調査してみます。
ご意見、ありがとうございました。

4 名前:永芽瀬島

2014/12/02 (Tue) 14:57:36

欲しいプラグインですが、
「テキストの縦書き表示」「テキスト入力」「乱数の計算」があると嬉しいです。

どれも、ティラノスクリプトでは使えた機能でしたので(一部は[iscript]タグを
使いますが)。


5 名前:choco

2015/02/27 (Fri) 21:59:53

チュートリアルのとおりにしても会話しているキャラの名前が画面の真ん中にきてしまいます。
色は変わるけど名前の文字の位置がかわりません。

6 名前:シケモクMK

2015/02/28 (Sat) 13:12:07

>>5

choco さん
こんにちは。ご質問、有難うございます。

Ver0.2 より座標の単位が変わったため
チュートリアルの内容が古く、座標を変更する必要があります。

チュートリアルを最新のジョーカースクリプトに書き換えましたので
ご参考頂けると幸いです。

[text_new name=_sp_chara_name layer=ui x="-168" y=-108.5 val="" color="DDFF00" fontsize=16 anchor="MiddleLeft"]


↑この部分

また、本掲示板はテーマごとのスレッド形式となっております。
お手数ですが、今後は質問スレッドへの投稿をお願い申し上げます。
よろしくお願いします。

7 名前: ayafuya

2015/02/28 (Sat) 21:23:05

テキストクリックADVのようにテキストをタッチするとシーンが切り替わったり、
重要語句をタッチすると詳細な説明を表示する機能などがあるといいと思います!

8 名前: 策謀琥珀

2015/08/26 (Wed) 14:28:45

homepage2.nifty.com/sabokoha/JokerPrefs.zip
こんにちわ。

JokerPrefプラグインという名前のプラグインを作らせてもらいました。
(保存場所自体は変えたいので、シケモクさんが回収出来次第こちらのURLは消させてもらいます)

コード的にはシンプルなもので、UnityのPlayerPrefへのJokerScript側からのセーブ、ロードができます。

Unityでゲームを作り、ADVモード等を挿入したい人にはとても使い勝手が良いかなと思いますので良ければ使ってみてください。

9 名前:はね

2015/08/29 (Sat) 18:08:46

>>8
アクションパートとの兼ね合いをどうしようか考えていたので、色々使えそうで助かります!
ありがとうございます!いただきます!

10 名前:はね

2015/08/29 (Sat) 18:10:41

スレを間違えてしまったので再度こちらへ投稿させていただきます。
行末に句読点や「!」、「?」が来てしまった場合の改行処理(つまり、そこでは改行を行わないという処理)を自動で行ってくれるプラグイン等あるとありがたいです。
よろしくお願いします。

11 名前: 策謀琥珀

2015/10/10 (Sat) 18:42:38

homepage2.nifty.com/sabokoha/JokerPrefs.zip

JokerPrefプラグインのバージョンをあげさせてもらいました。

変更点ですが、ジョーカー側からの変数の代入に対応します。

12 名前: つなくっく

2016/03/16 (Wed) 23:09:01

ちょっとまだ改良の余地あるかもですが、スクリーンショットを取るプラグインを作ってみました

https://github.com/tunacook/jokerscript-screenshot

セーブ画面やロード画面でセーブ時点でのスクショが欲しいときなどに使用するのを想定しています

13 名前:qwerty

2016/03/28 (Mon) 14:27:01

いわゆる本名プレイなどに使われる、プレイヤーが文字を入力できるプラグインが欲しいです。
どうか、よろしくお願いします。

14 名前:storch

2016/03/29 (Tue) 14:58:45

初めまして、jokerスクリプトそのもののプラグインではないため、スレッドの主旨からは少し外れるのですが
サクラエディタでjokerスクリプトの入力補完・シンタックスハイライトを行うための設定ファイルを
公開しましたのでご報告にあがりました。
https://github.com/storchP/editor_for_jokerscript
現状のUnityから呼び出されるVSでは入力補完とシンタックスハイライトを行うのが難しいため
VSの代わりにsakuraエディタを呼び出すように設定を変更して組み合わせる事で製作が捗れば良いなと
考えております。
需要があればmono developperにも対応できるようにしたいところですがいかがでしょう。

15 名前:at

2016/03/31 (Thu) 07:58:44


素晴らしいですね!ティラノスクリプトでは有志の方が出されてましたが無くて困ってました。
ちなみにサクラエディタで呼び出すよう設定するには
http://minegishi.mods.jp/blog/?p=317 このような形で設定すればいいのでしょうか

16 名前:storch

2016/03/31 (Thu) 15:44:44

>>15
どうも初めまして。
Unityからサクラエディタを呼び出す場合は上記記事と同じ方法でサクラエディタの実行ファイルを
指定すれば動きます。
どうぞ宜しくお願いします

17 名前:初めまして

2016/10/30 (Sun) 22:59:34

JOKERSCRIPT初心者です。Unityは5.3.4f1です。
今日JOKER最新版とLive2Dプラグインの031をダウンロードしてきました。
新規プロジェクトを作り、JOKER.unitypackege → live2d_for_joker_plugin_031.unitypackageの順でインポートしました。
しかし、
Assets/JOKER_GAME/live2D/Scripts/SimpleModel.cs(21,17): error CS0246: The type or namespace name `Live2DModelUnity' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
のようなエラーが大量発生しテストランもできない状態です。
ネットのどこを探しても解決方がみつからずこちらに質問させていただきました。
ご教授宜しくお願い致します。

18 名前:とも

2016/11/11 (Fri) 11:40:03

初めまして、jokerscriptにて
動画を流せるプラグインがあればいいなと思います。

動画が、ながせればノベルゲームの幅が広がるので検討お願いします。

19 名前: endoh-mame

2017/01/22 (Sun) 22:25:31

初めまして.
まだ,開発中ですがJokerScript用のSublime Textパッケージを作りました.
Macで開発しましたが,おそらくWindowsでも動くと思います.
https://github.com/endoh-mame/Jokerscript-subl

20 名前: endoh-mame

2017/01/24 (Tue) 14:07:06

>>4
連投すみません.
乱数生成プラグインを作りました.
https://github.com/endoh-mame/Jokerscript-RandComponent

21 名前:もじゃろう

2017/02/05 (Sun) 22:57:54

はじめまして。
いつの間にか無料になったImageEffectをタグで呼び出して
使えるプラグインがあったらいいなと思います。
自分でもC#と格闘してみたんですが、うまく行かずでした。

22 名前:もじゃろう

2017/02/06 (Mon) 00:41:20

>>21は自己解決しました。(ON/OFFのみ実装ですが)
拙い感じなんですがこういうのは貼り付けたほうがいいんでしょうかね?

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要望
1 名前:りゃん

2014/11/02 (Sun) 12:40:34

Live2Dを使いたいです。

2 名前:りゃん

2014/11/02 (Sun) 12:47:48

ShikemokuMKさん
すみません。[プラグインの作成依頼・相談所]に投稿しようとして間違えました。不適切でしたら削除してください。

3 名前:Kou

2014/11/18 (Tue) 10:16:17

私としてもLive2Dを使えたら面白いと思います。
Unity向けのSDKは制作者の規模にかかわらず無料ですし、
pixivがえもふりに対応して盛り上がってましたし、
需要があるのではないでしょうか。

4 名前:永芽瀬島

2014/11/21 (Fri) 15:06:05

ティラノスクリプトにあった[iscript]タグを使えるようにできないでしょうか?。

UnityでもJavascriptは使えたと思いますので、ジョーカースクリプトでも使えると
ティラノスクリプトで作ったアプリを移植するのに便利かと思いまして…。

5 名前:kou

2014/12/10 (Wed) 15:26:00

デバッグ用に一瞬でスクリプトを再読み込みできる機能がほしいです。
Ren'pyを使っていた時に便利だったので、要望を出しておきます。

巻き戻し機能もあれば、デバッグにもプレイにも便利だと思います。

6 名前:シケモクMK

2014/12/10 (Wed) 22:39:39

>>4
永芽瀬島 さん

こんにちは。
[iscript]のようなタグをぜひとも実装していきたいですね。
ただ、JOKERはC#で実装されており
その辺りをうまくブリッジできる方法がないかは、調査とテストが必要になります

おまたせして申し訳ありません。
ご意見、誠に有難うございます。

7 名前:シケモクMK

2014/12/10 (Wed) 22:43:31

>>5
Kou さん

こんにちは。
ご意見、誠に有難うございます。

>デバッグ用に一瞬でスクリプトを再読み込みできる機能がほしいです。
たしかに。仰るとおりですね。
ただ、Unityにおいて、即時再コンパイルできる方法が思い浮かばないので
実装は困難かもしれません。調査して代替ができないか検討致します。

デバッグメニューの充実は是非とも、充実させたいと考えております。
好きな位置から開始できるといった機能を検討中うです。

ご意見、有難うございました。

8 名前:kou

2014/12/11 (Thu) 11:54:25

プレイヤーが文字入力できる機能はまだありませんよね?

昔作ったちょっとしたゲームを移植しようとしたところ、
この機能が無くてできませんでした。

要望ということでよろしくお願いします。

9 名前:シケモクMK

2014/12/11 (Thu) 21:50:57

>>8
kou さん

ご質問、有難うございます。
プレイヤー入力については
Unity4.6より実装されるuGUIの状況を見た上で
実装方法をする予定でした。

近々、JOKERのuGUIへの対応を含めて
検討させて頂きます。
何卒、よろしくお願いいたします。

10 名前:kou

2014/12/12 (Fri) 15:19:10

現在、ジョーカースクリプトをゲームの会話パートとして使うことはできますか?
ジョーカースクリプトと同じくunityで動く、
宴というノベルゲーム作成ツールがやっているようなやつです。


現在できないのであれば是非とも導入してほしい機能です。

11 名前:シーサー

2014/12/12 (Fri) 22:53:23

こんにちは。
JOKERを大変便利に使わせて頂いております。
有難うございます。

あったら便利だなと思った機能がありますので
要望としてご提案させていただきます。

現在、アクションシーン → ADV → アクションシーン
というようなゲームを作成しており、現在のJOKERでも
実現はできたのですが、シーン呼び出し時に指定したスクリプトから再生するといった
処理を標準でご用意頂けると嬉しいです。

大変お忙しいとは存じますが、ご検討頂けると嬉しく思います。

12 名前:白鵠

2015/05/06 (Wed) 21:41:29

初めて書き込みさせて頂きます。Unity5対応お疲れ様です。
私はUnityにてLive2DとJokerScriptを使わせて頂いております。

公式チュートリアルに記載されている「JOKERを会話シーンとして使う」の通り、非常に簡単にアクションパート(unityの通常のScene)などとテキストパート(JOKERのノベルScene)の遷移が行えてとても便利で助かっております。
要望を二つ提案させて頂きます。

【1.Unityにおける通常SCENE内におけるJOKERの一時的な起動と破棄】

例えばですが、Scene1を再生中に

Application.LoadLevelAdditive ("StatusWindowScene");

と実行することで、Scene1を破棄せずにStatusWindowSceneを再生し、その後

GameObject SWMGR = GameObject.Find("StatusWindowMgr");
Destroy(SWMGR);

とすることでStatusWindwSceneを破棄しScene1に戻ることが出来ます。
もしJOKERでも同様の仕組みが実装出来れば、アクションRPGなどにおける会話シーンなど、より様々な表現が出来るのではと思い提案させて頂きました。



【2.Live2DModelのフェードイン・フェードアウト】

jsonファイルの編集によってmtnファイル間の遷移ではフェードイン・フェードアウトを活用できるのは存じておりますが、タグリファレンスを閲覧させて頂いたところ、image_hideの様にパラメータのtimeやwaitが記載されてなったため提案させて頂きます。
Live2DModelはモーション間の遷移は非常に優秀ですが、モデルの切り替えは遷移用のアニメーションを用意してもパッと切り替わることで3Dのようなスムーズな表現が出来ない事からモデル切り替え時のフェードインフェードアウトを要望として提案させて頂きます。


お忙しい中恐縮ではありますが、御一考頂ければ幸いです。失礼いたします。

13 名前:

2015/07/02 (Thu) 01:37:29

文字の瞬間表示がやっぱりほしいです。

14 名前:

2015/07/02 (Thu) 13:23:28

あと変数の計算が必要です。
まさか変数の演算ができないとは・・・残念

15 名前:はね

2015/08/17 (Mon) 00:52:21

行末に句読点や「!」、「?」が来てしまった場合の改行処理(つまり、そこでは改行を行わないという処理)を自動で行ってくれるプラグイン等あるとありがたいです。

16 名前:献科

2015/08/21 (Fri) 23:16:33

Unity側のキーコンフィグと連携しやすいようにしてほしいです。

また、マウス操作主体のデフォルトの状態でも、
以下のような仕様になっていると遊びやすいと思います。

・文字送りはマウスクリックだけでなく、
Submitに割り当てられたボタン・キーやホイールでも行える。

・ログの上下スクロールはドラッグだけでなく、
マウスホイールや上下移動に割り当てられたキーでも行える。

よろしくお願いいたします。

17 名前:jhon

2016/08/08 (Mon) 22:06:57

ちょっとマイナーかもしれませんが、Spineを扱えるようにして欲しいです。

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ジョーカースクリプト画質
1 名前:こんにゃく

2016/03/14 (Mon) 02:18:37

質問です。

最近ジョーカースクリプトに手をつけ始めた初心者なのですが、Unityでのデバッグ時は画質は綺麗なのですが、いざエグゼファイルにした途端画質が異様に粗くなります。
どのようにすれば画質が劣化しなくなるのでしょうか?

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使い方&チュートリアル 文字を表示する
1 名前:gsk

2015/10/07 (Wed) 02:04:53

初めましてgskと申します

初歩の初歩で大変お恥ずかしいのですが、
使い方&チュートリアルの文字を表示する
にて、ゲーム再生時

タイトル画面→START
のち、
wZとのみ、文字が表示され終了してしまいます。
誤入力はなさそうなのですが
解決策を教えていただきたいです><

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フェードインアウトについて
1 名前:slip

2015/09/05 (Sat) 12:35:02

お世話になります。ジョーカースクリプトでギャルゲー作成しているslipと申します。
質問です。
ゲーム開始時、シーン切り替え時などフェードインアウトが発生しますが
画面遷移にかかる時間などはどうやって変更すれば良いでしょうか?
c#スクリプトを追ってみたのですが、フェードインアウトに関係するコードが
よくわかりませんでした。
宜しければご教授下さい。
よろしくお願いします。

2 名前:slip

2015/09/06 (Sun) 13:33:08

自己解決しました。
itweet.csを少し書き変えることで、フェードインアウトの
時間を短縮しました。
コードは後ほど投稿します。

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フェードインについて
1 名前:slip

2015/09/05 (Sat) 11:07:52

お世話になります。ジョーカースクリプトでギャルゲー作成しているslipと申します。
質問です。
ゲーム開始時、シーン切り替え時などフェードインアウトが発生しますが
画面遷移にかかる時間などはどうやって変更すれば良いでしょうか?
c#スクリプトを追ってみたのですが、フェードインアウトに関係するコードが
よくわかりませんでした。
宜しければご教授下さい。
よろしくお願いします。

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無題
1 名前:名無し

2015/08/21 (Fri) 15:29:01

すいません、イベントは消すことができました。お騒がせしてすいませんでした。

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jumpタグの引数index
1 名前:旧:ふくとも

2015/05/29 (Fri) 14:53:21

はじめまして。
旧:ふくともと申します。

jumpタグの引数indexの用途/用法がいまいちわからず質問させていただくことにしました。

実際に引数indexを利用したコードを添えて具体的な使い方を教えていただけると幸いです。
よろしくお願い致します。

2 名前:旧:ふくとも

2015/05/29 (Fri) 14:55:04

失礼しました、投稿先を間違えてしまいました。
質問用に移動しますので、スレッドの削除をお願い致します。

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